In West of Dead ci troveremo nei panni di uno spettro senza nome, tornato dai morti e mandato a Purgatory… nel Wyoming….

Non avremo nessun ricordo di come siamo arrivati li e niente di meglio da fare se non dare la caccia a un predicatore che potrebbe avere le risposte che cerchiamo. Per trovare il predicatore dovremo ovviamente farci strada attraverso un labirinto di nemici in continua evoluzione con solo le nostre fidate pistole e qualsiasi altro oggetto saremo riusciti a procurarci lungo la strada.

West of Dead, sviluppato da Upstream Arcade, è un roguelite basato sulla narrativa che, come abbiamo già visto altre volte, è sempre una scommessa. Facendo un parallelo con le tematiche del gioco stesso, West of Dead è bloccato in un purgatorio di sua creazione, intrappolato tra due generi che sono in contrasto tra loro. Non è né un eclatante successo né un miserabile fallimento, ma ha sicuramente alcuni elementi decisamente frustranti e altri eccezionali.

Il gioco è disponibile per PC, Xbox One, PS4 e Nintendo Switch

fallout 76 patch

Non si può negare che a Upstream Arcade non sappiano il fatto loro per quanto riguardi la resa estetica del loro gioco.Fin dall’inizio di West of Dead, verremo trasportato in un mondo oscuro dai colori contrastanti e un personaggio principale minaccioso doppiato dal veterano del settore Ron Perlman (war, war never change…). Spowneremo all’interno di un saloon dell’aldilà, dal barista riceveremo del whisky e una una misera spiegazione su dove ci troviamo, ma basterà questo per metterci sulla buona strada per il labirinto.

West of Dead ha tre principali tipi di armi: il fucile, a lunga gittata e lento; lo shotgun a corto raggio e potente e la pistola a medio raggio e molto veloce. Queste armi hanno vari livelli che determinano la loro forza e possono anche includere abilità speciali.
Fin dall’inizio il gioco ci farà capire la natura randomica del genere roguelite: ci verranno consegnate due armi generate randomicamente, durante il gioco potremi sbloccare la possibilità di cambiarle o migliorarle, ma la possibilita di una run con un inzio estremamente difficile nel caso le armi inziali siano veramente di scarsa qualità esiste. Siamo favorevoli alla randomicità nei roguelite che li rendono emozionanti e aumentano drasticamente la rigiocabilità, ma preferiamo un set iniziale più standardizzato, anche solo per prenderci la mano durante la prima run.

La natura randomizzata delle armi iniziali non sarebbe comunque così dura se i livelli non fossero randomizzati a loro volta anche nelle primissime fasi del gioco. Ogni stanza è generata proceduralmente e si basa su un principio di buio, copertura e luci: Se un nemico è sotto la luce, potremo puntarlo e sparare da qualsiasi punto della stanza, ma se si trova nell’ombra l’unico modo che avremo per tracciarlo sarà il flasch della sua arma quando riponderà al nostro fuoco.
La meccanica di luci e ombre è un’idea interessante, ma una telecamera che non può essere controllata combinata con problemi di lock-on ne blocca il potenziale. La copertura inizia a degradarsi non appena si inizia a sparare. Se l’avversario si nasconde nell’ombra, saremo costretti a correre fuori dalla copertura e trovare una lanterna per ottenere la possibilitò di un tiro migliore.

Se correremo troppo lontano dovremo schivare, ma la temporizzazione della schivata sembra fatta apposte per terminare esattamente quando gli avversari sparano il secondo colpo. Subire un colpo in faccia alla fine di una schivata e fastidioso, ma non sarebbe una tragedia se la nostra salute non fosse legata una fiaschetta a uso limitato e qualunque cosa siamo riusciti a mettere le mani in un dungeon totalmente randomico, ogni colpo fa molto male e potrebbe essere l’ultimo, indipendentemente dalla nostra abilità.

 

fallout 76 patch

Un altra meccanica che francamente ci ha lasciato confusi è quella della copertura: dopo che la copertura si sarà degradata, inizierà a ricrescere nello stesso punto dopo un ritardo minimo, questo potrebbe sembrare un vantaggio, basta restare immobili e la copertura si rigenera, ma se per sbaglio ci muoveremo intorno alla copertura che si rigenera rimarremo freezzati mentre il gioco cerca di capire cosa sta succedendo. Ci è capitato di morire parecchie volte anche in questo caso e anche questa volta non per colpa nostra.

È chiaro che dal punto di vista del design, ad Upstream Arcade volessero creare un gioco con un alta mortalità e che richiedesse un duro lavoro per essere padroneggiato, che non è intrinsecamente una cosa negativa, ma ad ogni morte saremo costretti a ascoltare da capo tutti i dialoghi iniziali e ripetere tutte le interazioni, il tutto aggravato dal fatto che il gioco forzi il cambio di telecamera ad ogni dialogo. Può sembrare un ritard minore, ma sono quei pochi secondi in più ogni volta che iniziano a logorarti, vita dopo vita, specialmente se la tua ultima morte è stata causata da un glich del gioco e non da un tuo errore.
Durante l’intero gioco, ci è sembrato di assistere a un tiro alla fune tra la trama e il gameplay che non ha mai trovato un buon equilibrio. Non è determinate, ma potrebbe essere sufficiente per allontanare giocatori meno determinati.

Da questo punto di vista ci ha ricordato Greedfall ,ottima resa del mondo di gioco, ma meccaniche troppo legnose per renderlo soddisfacente da giocare.

Nonostante tutto questo pero ci abbiamo già passato dozzine di ore e continuiamo a tornare ad avviarlo per sbloccare sempre più oggetti per aiutarci in ulteriori run successive. Indubbiamente c’è qualcosa che crea dipendenza nella sequanza del gioca, muori, ripeti dei roguelite…
La bellezza dell’estetica di West of Dead sicuramente aiuta a farcelo apprezzare ma ci sarebbe piaciuto che fossero stati apportati ulteriori ritocchi ad alcune delle meccaniche di del gioco e la possibilità di un inizio più standardizzato.

 

fallout 76 patch