In questa Guida alle Abilità di The Outer Worlds, noi della reldazione di Passioni Digitali, vi spiegheremo cosa sono e a cosa servano tutte le abilità del gioco e faremo anche qualche considerazione personale.

La primissima decisione da prendere quando si avvia un nuovo gioco e si crea un nuovo personaggio di The Outer Worlds è stabilire la tendenza dei propri attributi e delle proprie abilità. Entrambe queste meccaniche sono interconnesse ed è abbastanza importante (soprattutto con gli attributi) che la decisione venga presa in base alla nostra preferenza nello stile di gioco, ritrovarsi con un personaggio incapace di fare quello che piace fare a noi è il modo migliore per rovinarsi una run. Di come creare per intero un personaggio abbiamo gia parlato in un articolo precedente, in questo vogliamo focalizzarci sulle abilità e discutere per bene ogniuna di esse.

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 Abilità in mischia in Outer Worlds (Melee skills)

Il combattimento corpo a corpo è un percorso molto efficace per chi vuole rendere il proprio rapporto con gli NPC qualcosa di ravvicinato e personale. In mischia non potremo però contare su nessuna coperture, quindi è indispensabile diventare esperti nell’usare il TTD (Tactical Time Dilation) per evitare gli attacchi nemici e chiudere rapidamente la distanza tra noi e il nostro bersaglio.

Mischia a una mano: Aumenta la probabilità di critico con armi da mischia a una mano.
20 punti: sblocca attacchi Potenti e Riflessi.
40 punti: sblocca i colpi mirati durante il TTD.
60 punti: portata dell’arma da mischia a una mano aumentata del 30%.
80 punti: consumo del TTD con arma corpo a corpo a una mano ridotto del 50%.
100 punti: probabilità di stordire con attacchi Potenti e Riflessi aumentata del 25%.

Mischia a 2 mani: aumenta la probabilità di critico con armi da mischia a 2 mani.
20 punti: sblocca attacchi Potenti e Riflessi.
40 punti: sblocca i colpi mirati durante il TTD.
60 punti: gli attacchi con arma da mischia a 2 mani non sono bloccabili.
80 Punti: consumo del TTD con arma da mischia a 2 mani ridotto del 50%.
100 punti: probabilità di stordire con attacchi Potenti e Riflessi aumentata del 25%.

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 Abilità a distanza in The Outer Worlds (Ranged skills)

Le abilità a distanza non richiedono grando spiegazioni: ognuna delle tre abilità in questa categoria aiuta a specializzare il personaggio in un tipo di arma specifico, offrendo non solo una maggiore probabilità di colpo critico e una ridotta oscillazione dell’arma, ma anche alcuni benefici molto interessanti agli alti livelli.

Pistole: aumenta la probabilità di critico e diminuisce l’oscillazione quando si usano le pistole.
20 punti: sblocca i colpi mirati durante il TTD.
40 punti: danno critico alla pistola + 50%.
60 punti: danno minimo alla penetrazione dell’armatura + 10%.
80 punti: Probabilità di stordire il nemico con un colpo critico + 20%.
100 punti: i colpi critici della pistola ignorano il 100% dell’armatura nemica.

Fucili: Aumenta la probabilità critico e diminuisce l’oscillazione quando si usano i Fucili.
20 punti: sblocca i colpi mirati durante il TTD.
40 punti: Danno critico alle pistole lunghe + 50%.
60 punti: il danno con Headshot/Weakspot aumentato del 20%.
80 punti: Focus mortale: l’arma non ondeggia per 5 secondi dopo ogni uccisione.
100 punti: i colpi critici del fucile ignorano il 100% dell’armatura nemica.

Armi pesanti: aumenta la probabilità critico e diminuisce l’oscillazione quando si usano armi pesanti.
20 punti: sblocca i colpi mirati durante il TTD.
40 punti: Danno critico alle armi pesanti + 50%.
60 punti: velocità di ricarica delle armi pesanti + 30%.
80 punti: frenesia delle armi pesanti: i colpi critici aumentano la velocità di fuoco del 30% per 3 secondi.
100 punti: i colpi critici delle armi pesanti ignorano il 100% dell’armatura nemica.

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 Abilità di difesa in The Outer Worlds (Defence skills)

Le abilità di difesa comprendono sia la capacità di schivare che di parare i colpi nemici. La parata è utilizzabile solo nei combattenti in mischia (ed è essenziale per i personaggi specializzati in mischia), mentre la capacità di schivare è utile in ogni circostanza.

Schivata: aumenta la distanza di mischia e riduce le durate degli effetti di stato negativi.
20 punti: sblocca l’abilità di saltare (schiva in avanti).
40 punti: velocità di recupero della schivata ​​+ 100%.
60 punti: Protezione schivata: + 30% di proteziona da armatura per 5 secondi dopo ogni schivata.
80 punti: Dodge Force: dopo la schivata il prossimo Attacco in mischia ottiene + 50% di danno.
100 punti: Dodge Penetration: dopo la schivata il prossimo colpo contro un punto debole entro 5 secondi ha una probabilità del 50% di ignorare l’armatura.

Parata: aumenta la protezione dell’armatura quando si usa un’arma da mischia.
20 punti: blocco perfetto: se il personaggio blocca subito prima di essere colpito stordisce l’assalitore.
40 punti: perdita di durabilità dell’arma per la parata -25%.
60 punti: velocità di camminata durante la parata + 100%.
80 punti: nessuna perdita di durata dell’arma su un blocco perfetto.
100 punti: i blocchi perfetti aumentando il danno che subiscono del + 100% per 5 secondi.

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 Abilità di dialogo in The Outer Worlds (Dialogue skills)

Noi della redazione i Passioni Digitali vi consigliamo caldamente di investire molto nelle abilità di dialogo prima di qualsiasi altro tipo di abilità. Questo è lo skillset che sblocca la maggior parte delle più opzioni di dialogo più interessanti nel corso del gioco, dandoci la possibilità di raggirare o intimidire gli NPC per uscire dalle situazioni più complesse (o entrarci…). Hanno anche un uso notevole in combattimento grazie ai loro bonus ai livelli più alti.

Persuadere: sblocca le opzioni di dialogo nascoste nelle conversazioni.
20 Punti: Spaventare: gli umani hanno una probabilità del 20% di rannicchiarsi per la paura per 3 secondi dopo la prima volta che li colpisci.
40 punti: + 7 secondi alla durata di Spaventare.
60 punti: -50% Armatura del bersaglio spaventato.
80 punti: + 10% di possibilita di Spaventare.
100 Punti: + 25% di Armatura per 10 secondi quando un Umano si Spaventa.

Mentire: usato per sbloccare le opzioni di dialogo nascoste nelle conversazioni.
20 Punti: Disturbare: 15% di probabilità che gli Automechanicals attacchino lentamente altri nemici invece di te per 10 secondi.
40 punti: + 7 secondi alla durata di Disturbare.
60 punti: gli Automechanicals Disturbati attaccano alla loro velocità normale.
80 punti: + 10% probabilità di Disturbare gli Automechanicals
100 punti: + 30% danni quando colpisci i punti deboli degli Automechanicals Disturbati.

Intimidire: utilizzato per sbloccare le opzioni di dialogo nascoste nelle conversazioni.
20 punti: Terrorizzare: 20% di probabilità. Le creature Terrorizzate fuggano per 10 secondi dopo averne ucciso uno.
40 punti: + 100% all’area di effetto di Terrorizzare.
60 punti: -30% alla velocità di movimento delle creature Terrorizzate.
80 punti: + 10% di possibilità di Terrorizzare.
100 Punti: Terrorizzare una Creatura dà + 5% possibilità di Colpo Critico e + 25% e Danno Critico per 10 secondi.

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 Abilità furtive in The Outer Worlds (Stealth skills)

Se le abilità di dialogo sono ideali per ricavare il massimo dalle conversazioni con gli NPC del gioco, le abilità furtive sono ideali per farlo con il mondo di gioco stesso. Nascondersi, Hacking e Scassinare sono abilità che ci verrò richesto costantemente di utilizzare mentre ci spostimo da un punto all’altro del sistema di Alcyon, non sono indispensabili, ma spenderci qualche punto diminuirà parecchi la frustrazione di vedere chiaramente l’opzione per utilizzarle e non poterlo fare.

Nascondersi: Riduce il raggio di rilevamento mentre si è accovacciati, accellara la riduzione di allerta degli NPC e aumenta il danno delgli Attacchi Furtivi.
20 punti: Attacco Furtivo: attacca i nemici inconsapevoli mentre sei accovacciato per infliggere danni bonus.
40 punti: Borseggiatore: puoi rubare dagli NPC umani mentre sei accovacciato.
60 punti: + 25% all velocità di movimento mentre sei accovacciato.
80 punti: + 20% al danno dell’Attacco Furtivo quando colpisci i punti deboli del bersaglio.
100 punti: gli attacchi furtivi ignorano + 50% dell’armatura del bersaglio.

Hack: riduce il tempo di hacking e il numero dei Bypass Shunts richiesti per l’hacking.
20 punti: sblocca la possibilità di vendere merci ai distributori automatici.
40 punti: sblocca l’accesso agli oggetti soggetti a restrizioni nei distributori automatici.
60 punti: Hackerare Automechanici: disattiva i robot per 3 secondi.
80 punti: -30% al raggio di rilevamento degli Automechanicals.
100 punti: + 2,5 m alla distanza per hakerare un Automechanicals (5 m totali).

Lockpick: Riduce il tempo e il numero di Magpicks necessari per scassinare le serrature.
20 punti: le porte e i contenitori che richiedono 1 Magpicks per essere aperti si aprono gratuitamente.
40 punti: trova il 25% di pezzi in più nei container.
60 Punti: Anteprima dello Scassinatore: guarda cosa c’è dentro i contenitori bloccati prima di aprirli.
80 punti: scassina le serrature istantaneamente.
100 punti: + 100% di probabilità di trovare oggetti incontaminati nei contenitori.

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 Abilità tecniche in The Outer Worlds (Tech skills)

Le abilità tecniche si divinono in tre sottocategorie: Medicina, Scienza e Ingegneria. Medicina ovviemante ci aiuta a creare consumabili di cura e a renderli più efficienti, Scienza è fondamentale per modificare e poteziare le nostre armi e Ingegnaria fa la stessa cosa, ma per le armature.
Noi della redazione pensiamo che sia estremamente importante arrivare ad almeno 20 punti nelle tue abilità tecniche di scienza e ingegneria, senza le quali vi perderete una buona parte del gameplay del gioco per come è stato previsto dagli sviluppatori.

Medicina: aumenta la quantità di cure fornite dall Inalatore e aumenta la durata dei suoi effetti.
20 punti: sblocca il secondo slot di miscelazione dei farmaci per l’inalatore.
40 punti: sblocca il terzo slot di miscelazione dei farmaci per l’inalatore.
60 punti: + 50% durata dell’effetto dannosi sui bersagli.
80 punti: sblocca il quarto slot di miscelazione dei farmaci per l’inalatore.
100 punti: + 20% bonus ai danni contro umani.

Scienza: aumenta il danno delle armi al plasma e Shock. Migliora anche gli effetti speciali delle armi scientifiche.
20 punti: Armeggiare: permette di migliorare armi e armature nel banco da lavoro.
40 punti: -50% al costo di Armeggiare.
60 punti: + 25% ai danni da Corrosione e N-ray.
80 punti: riduce il costo per Armeggiare con le armi scientifiche.
100 punti: -90% al costo di Armeggiare.

Ingegneria: riduce le parti di armatura e armi necessarie per riparare l’equipaggiamento.
20 punti: Riparazione sul Campo: ripara armi e armature direttamente nell’inventario.
40 punti: 20% di estrarre una Mod base disassemblando le armi e le armature.
60 punti: 20% di probabilità che gli oggetti riparati diventino incontaminati, aumentando valore e durata.
80 punti: 10% di estrarre una Mod rara disassemblando le armi e le armature.
100 punti: + 20% danni contro automeccanici.

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 Abilità di comando in The Outer Worlds (Leadership skills)

Infine, abbiamo le capacità di comando: ispirazione e determinazione. Abbiamo già parlaro in un articolo precedente di come queste influenzano l’utilità dei compagni che puoi scegliere di avere al seguito.
Non scartatele a priori prima di averle provate, fare buon uso dei tuoi compagni, oprattutto in combattimento, può essere fondamentale per mantenerti in vita in The Outer Worlds, sopratutto nelle difficoltà più elevate.

Ispirazione: aumenta il danno inflitto dai tuoi compagni.
20 punti: Abilità dei Compagni: puoi ordinare ai compagni di eseguire attacchi speciali.
40 punti: i compagni ottengono + 20% di armatura.
60 punti: puoi utilizzare il 100% del bonus abilità di un compagno.
80 punti: Ispirare Precisione: quando i compagni uccidono un nemico, la tua squadra guadagna + 20% di probabilità di colpo critico per 5 secondi.
100 punti: quando i compagni uccidono un nemico -20% a tutti i tempi di recupero delle loro abilità.

Determinazione: aumenta la salute massima dei tuoi compagni.
20 punti: quando ti curi con l’Inalatore, i tuoi compagni ottengono il 30% dell’effetto curativo.
40 punti: possibilità di danno critico dei compagno + 25%.
60 punti: i compagni ottengono un ulteriore 25% dell’effetto curativo dell’Inalatore.
80 punti: Risolutezza: se un compagno viene abbattuto, il gruppo guadagna + 50% armatura e + 50% danno per 10 secondi.
100 punti: quando i compagni uccidono un nemico, ripristinano il 50% di salute.

E il gioco è fatto! Ora abbiamo coperto ciascuna delle abilità in The Outer Worlds in maniera abbastanza dettagliata in modo da darvi un’idea di come potreste voler interpretare il vostro primo personaggio.

Se non siete ancora riusciti aprendere una decisione, non preoccupatevi, noi delle Redazione abbiamo cambiato idea sui ostri almeno una mezza dozzina di volte…

La build perfetta non è comunque fondamentale nemmeno alla difficoltà più alta, questo è un gioco che premia sia la sperimentazione che la tattica e si preoccupa meno del min-maxing e piùdi mettere in scena un racconto coerente.