Obsidian Entertainment non è estranea alle scelte multiple nei suoi titoli, ma The Outer Worlds non si limiterà ad un percorso narrativo ramificato in base alle scelte, modellerà il gameplay direttamente in base a come verrà costruito il personaggio giocante.

Si potrebbe facilmente sostenere che The Outer Worlds sia diversi giochi in uno. Vi piace giocare un puro e semplice shooter? Preferite un gameplay più lento e tattico come quello di Fallout? Volete interpretare l’eroe solitario o essere al comando di una squadra? Vi piacciano le storie cupe e seriose o preferite un po di commedia nelle vostre partite?
Fino ad oggi vi avremmo risposto che per ognuna di queste preferenze vi sarebbe servito un gioco diverso, ma se quanto dichiarato da Obsidian è vero The Outer Worlds sarà tutti questi giochi in uno solo. In base a come verranno investiti i punti abilità del personaggio il gioco si adatterà variando il gameplay come un normale GDR adatterebbe la sua storia in base alle scelte di dialogo.

 Come varierà il gameplay?

fallout 76 patch

 intelligenza e umorismo

Obsidian non voleva rinunciare ad inserire una buona dose di umorismo nel suo The Outer Worlds, ma per ogni giocatore che adora uno stile umoristico demenziale ce n’è un altro che invece lo detesta, la loro soluzione è stata legare l’umorismo del gioco al punteggio di intelligenza del personaggio.
Giocando con un punteggio intelligenza molto basso verrà sbloccata tutta una nuova serie di opzioni di dialogo “stupide” che daranno al gioco un impronta alla Monty Python.
Obsidian non è nuova a questo genere di scelte, nel suo famoso “Fallout: New Vegas” erano presenti dialoghi umoristici per i personaggi con bassa intelligenza e un apposito talento, wild westlander, che sboccava una serie di eventi demenziali e finali alternativi durante tutto il gioco.

 leadership e companion

Coma oramai scontato per molti titoli GDR fin dagli inizi del genere anche in The Outer Worlds avremo la possibilità di essere accompagnati nelle nostre avventure da un cast di comprimari che ci seguiranno nel corso del gioco come companion, la loro efficacia sarà però legata alla caratteristica di leadership del ostro avatar.
Un punteggio di leadership basso farà di loro poco più che muli da soma in grado di mulinare un ascia, come i gregari in Skirym, mente un punteggio di leadership elevato migliorerà la loro intelligenza artificiale rendendoli molto più incisivi in combattimento e ai livelli più altri potremo anche utilizzare le loro statistiche al posto di quelle del nostro personaggio per sbloccarci opzioni di gioco aggiuntive. Maggiore sarà il punteggio di leadership, maggiore la percentuale delle loro statistiche che potremmo prendere in prestito. Questo sarà utile, per esempio, per i test di persuasione durante i dialoghi in cui potremmo utilizzare il carisma del nostro gregario al posto del nostro per renderci più convincenti.
In parati più si aumenterà il valore di leadership più il gioco si sposterà da un’avventura in solitaria a un gioco di gestione di un gruppo di eroi interdipendenti.

 difficoltà, tattica e velocità del gioco

Un altro strumento estremamente utile integrato nel gioco sarà la capacità di rallentare il tempo, la cui durata è decisa dal tuo investimento in un altro specifico attributo, che ha un funzionamento analogo all’adrenalina di Max Pain. Incommensurabilmente prezioso negli scontri a fuoco, può trasformare una salva letale in tanti piccoli lenti confetti facilmente evitabili con una semplice schivata. Questa modalità “Matrix” aiuterà a individuare il punto debole di un nemico, fare scelte tattiche per la squadra di npc che ci porteremo dietro, fuggire dal pericolo o semplicemente fare più danni.
Di per se investire in questa abilità ci permetterà sia di regolare sostanzialmente la difficoltà di combattimento rendendolo meno frenetico e dando più tempo al giocatore per ragionare, molto utile per chi è un esperto o semplicemente non interessato agli scontri frenetici, sia di avere più tempo per dare ordini ai nostri companion se avremo scelto di investire pesantemente in leadership, trasformando il gioco da un frenetico sparatutto a un più tattico gioco di gestione delle risorse per una piccola unità d’assalto d’elité.

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 VGDR duro e puro

Noi della Redazione ci siamo immediatamente entusiasmati per le possibilità di avere un gioco che adatta effettivamente il suo gameplay alle scelte del giocatore e The Outer Worlds porta tutto questo a un livello così estremo da essere effettivamente un genere diverso di gioco in base a come vengono allocati punti attributo.

Nonostante tutto però The Outer Worlds naturalmente rimane sempre un videogioco di ruolo di fantascienza, con centinaia di migliaia di linee di dialogo registrate e la possibilità di navigare liberamente tra le colonie in difficoltà nel modo che il giocatore riterrà più opportuno.
La vasta esperienza di Obsidian con giochi basati su una storia ramificata entra davvero in gioco qui, spetterà all’arbitrio del giocatore supportare o tradire qualsiasi personaggio o fazione dal gioco, dall’enigmatico inizio fino alla fine della storia.
Potrete scegliere una fazione e rimanergli fedeli per tutto il gioco, cambiarla quando la cosa vi conviene, fare il doppio gioco o semplicemente diventare un bandito rinnegato che lavora solo per se.

“Very early on in the game you’re sort of given a goal by one of the protagonists, but very quickly you can make the decision to go against him. Try to turn him in or work with the [corporate] board or something like that. We put a lot of work into being able to go back and forth, until pretty close to the end of the game.”

– Dan McPhee, narrative designer

“Molto presto nel gioco ti è stato assegnato un obiettivo da uno dei protagonisti, ma molto rapidamente puoi prendere la decisione di andare contro di lui. Cerca di aiutarlo o di lavorare con il consiglio [aziendale] o qualcosa del genere. Ci siamo impegnati molto per riuscire renderti possibile fare avanti e indietro, fino a quando non si avvicina alla fine del gioco. “

– Dan McPhee, narrative designer

Per quello che è emerso per ora, la storia principale riguarderà due fazioni che hanno affrontato diversamente l’abbandono della loro megacorporazione madri quando la colonizzazione della frontiera galattica non si è rivelata remunerativa come era stato previsto. Una ha cercato di mantenere la vita aziendale con le sue gerarchie e regole, mentre l’altro ha abbracciato con abbandono l’anarchia. Il giocatore verrà contratto per uccidere il leader di una grande fabbrica, ma il bersaglio cercherà immediatamente offrirci un affare migliore se invece che eliminarlo ci si unirà a lui. Diventa subito evidente che i livelli di intrigo qui condurranno ad alcuni dialoghi e alberi decisionali estremamente complessi.