RimWorld è un gioco indy che stavamo tenendo d’occhio da un paio di anni se non di più, in pratica fin da quando è stato rilasciato per la Beta pubblica. Per scaramanzia non avevamo voluto parlarne l’anno scorso, non sarebbe stato il primo gioco indipendente a fare una brutta fine, ma oramai è uscito sul mercato da più di un mese con una versione perfettamente stabile ed è quindi arrivato il momento di farne un’analisi.
Sviluppato dalla Ludeon Studios di Montreal è un gioco di costruzione e gestione delle risorse la cui principale aspirazione è probabilmente il mitico Dwarf Fortress, anche se utilizza un interfaccia più convenzionale con una visione dall’alto delle nostre strutture dei nostri coloni, caratterizzata da uno stile molto minimale. Tutti gli elementi del gioco sono stilizzati facendolo assomigliare molto all’analogo Prison Architect, ma quello che gli manca nella grafica è lo compensa abbondantemente con la profondità e la quantità degli elementi del suo Gameplay.
Ludeon ha cominciato a lavorare al gioco nel 2015 finanziandolo tramite un kikstart pubblico e fino da allora ha continuato ad aggiungere elementi in base ai suggerimenti delle migliaia di giocatori che hanno partecipato allo sviluppo e al playtest pubblico, questo lo ha reso uno dei giochi migliori e probabilmente più completi per quanto riguarda il micromanaging delle risorse che si siano visti negli ultimi anni.
RimWorld è disponibile solo per l’ambiente PC, per tutti i principali sistemi operativi: Microsoft Windows, macOS e Linux.

la Storia
Per quanto sia relativamente ininfluente per il gameplay vero e proprio dietro RimWorld c’è una vera e propria lore, la nostra avventura avrà inizio sull’orlo esterno della zona di espansione dell’umanità su un pianeta poco colonizzato, un rim world appunto (“mondo dell’orlo” n.d.a.)
La storia della nostra piccola colonia inizierà su un mondo dell’orlo in un universo fantascientifico in cui nonostante i grandi progressi e l’umanità non si è mai realizzato nel viaggio nella comunicazione a velocità superiori a quelle della luce, per viaggiare da un mondo all’altro la gente quindi si iberna e si imbarca in enormi astronavi che impiegano centinaia se non migliaia di anni ad arrivare al loro mondo di destinazione e ovviamente una volta arrivati non sarà possibile comunicare indietro il nostro arrivo sia per il tempo che abbiamo impiegato per il viaggio sia per il tempo che ci metterebbe la comunicazione a tornare gli abitanti di questo universo però non si fanno affatto scoraggiare da inizio del genere e sono partiti in massa per fondare colonie su altri pianeti.
All’inizio del gioco dovremmo scegliere se iniziare a giocare come un gruppo sopravvissuti a un atterraggio di emergenza da parte della nostra nave colonia uscita fuori controllo, iniziando con 3 abitanti è un livello tecnologico intermedio, se essere il ricco abitante di un GlitterWorld che si è schiantato con suo lussuoso piroscafo personale, iniziando con più risorse e un livello tecnologico più alto, ma con un solo abitante o se essere Gli ultimi sopravvissuti di una colonia Chi ha fallito ed per gravità filo uno stato fondamentalmente primitivo, iniziando con 5 abitanti ma pochissime risorse un livello tecnologico che fondamentalmente inizia all’età della pietra.
Il gioco anche un suo finale Canonico in cui noi arriveremo alla fine la ricerca dell’ albero tecnologico costruiremo i costosissimi e complessissimo i pezzi che ci permettono di assemblare un’astronave e ripartiremo alla volta dello spazio.
Tuttavia questo non metterà necessariamente termina nostra avventura dato che potremmo imbarcare solo alcuni dei personaggi e continuare a giocare con il restante abitanti o, anche nel caso avessimo spedito tutti gli abitanti nello spazio, aspettare che la nostra base venga trovata da un vagabondo di passaggio e ricominciare così la partita.

I Coloni
Gli abitanti della nostra Colonia non sono dei semplici numeri o combattenti senza volto e senza nome che potremmo sacrificare a piacimento, ma individui unici a cui è difficile non affezionarsi.
L’elemento fondamentale di RimWorld sono i suoi coloni.
All’inizio nella partita verranno generati casualmente un numero di coloni in base a che scelta abbiamo fatto o 1 o 3 o 5 e ognuno di questi o oltre avere un proprio nome e cognome soprannome sarà caratterizzato da livelli diversi nelle varie abilità del gioco, potremmo quindi avere un colore ho molto bravo nella ricerca scientifica è nelle opere di costruzione ma decisamente scarso Per quanto riguarda l’arte e la medicina. A questo si aggiungeranno dei particolari tratti della personalità del colono che gli faranno piacere più o meno determinate cose e tratti di background che potrebbero conferirgli dei bonus in specifiche attività, ma dei malus in altre o impedirgli del tutto di eseguire qualche compito.
Nel corso del gioco i coloni potranno sviluppare ulteriormente le loro abilità eseguendo vari compiti, per esempio più tempo passerà un colono a scavare più diventerà bravo a farlo e potrà scavare in maniera più veloce più efficiente e con meno possibilità di errore.
Ogni coloro inoltre potrà essere equipaggiato sia con vestiti per proteggerlo dal caldo e dal freddo, sia con armi e armature per renderlo più efficace in combattimento, ma dovete sempre fare attenzione quando utilizzate i vostri colori in battaglia: potrebbero morire o riportare ferite che li renderanno meno efficienti negli altri compiti.
Oltretutto questo ogni coloro avrà un suo livello di Umore che verrai influenzato da una molteplicità di fattori dalla bellezza della casa che avete costruito per lui ha i suoi rapporti interpersonali con gli altri colori della vostra base. Se l’umore sarà alto il colono sarà più efficiente nello svolgere i suoi compiti facendoli più velocemente con Meno possibilità di errore, al contrario un colore o con un umore troppo basso si rifiuterà di lavorare e girovagare per la base in preda alla depressione o peggio, attaccando gli altri coloni o cominciando a dar fuoco alle cose per divertimento.

Il Gameplay
Il gameplay è stato pensato per incentivare la microgestione a livelli di ottimizzazione sempre crescenti. Dopo una decina di ore su RimWorld, qui in redazione ci è sorto spontaneo associare il suo Gameplay a quello di Dwarf Fortress, ovviamente qui invece i Lettere numeri c’è una grafica vera e propria.
RimWorld non si discosta dai canoni del genere bisognerà recuperare risorse dall’ambiente processarle tramite quelle costruire nuovi strumenti che permetteranno di processare nuove risorse fino ad arrivare alle risorse finali che permetteranno di sbloccare gli elementi di produzione più efficienti e quindi produrre i materiali migliori. Per fare un esempio su tutti abbattendo un albero potremmo raccogliere legname e con il legname costruire un semplice muro di legno o un tavolo da tagliapietre, potremo anche raccogliere rocce e col tavolo da tagliapietre trasformare le rocce in mattoni per costruire sia tavoli più robusti che i muri più spessi.
Questo processo, per quanto semplice, si estende però con un’enorme profondità: dovremmo tenere conto di vari fattori: la temperatura ambientale, per esempio, sarà uno dei primi fattori con cui dovremo scontrarci, una temperatura più bassa permetterà di conservare più a lungo il cibo e altre risorse,a se i nostri colori saranno al freddo rischieranno di ammalarsi o di morire a questo punto sarà meglio costruire stanze più calde, in cui far dormire i coloni, e stanze più fredde, in cui conservare il cibo, e di conseguenza a costruire dei condizionatori per raffreddare l’aria e delle stufe per scaldarla. Però potremmo decidere anche di costruire un telaio e tessere vestiti più spessi da equipaggiare ai nostri colori per permettergli di muoversi tranquillamente anche in zone più rigide, ma per te sarei vestiti avremmo bisogno o di cuoio o di tessuti nella mappa ci sono animali da cacciare o possiamo coltivare del cotone, magari sarebbe meglio mettersi direttamente ad allevare gli animali a riparare così il cuoio. Se le risorse per fare quello che vogliamo proprio non riusciamo a recuperarla potremmo sempre commerciare con qualche altro insediamento sulla mappa globale, ma per farlo dovremmo inviare una carovana e le strade sono pericolose meglio armare bene i nostri coloni però il peso delle Armi diminuirà il peso totale che possono trasportare e quindi potranno portare meno oggetti da commerciare e portarle indietro di meno a questo punto sarà meglio addestrare qualche animale per usarlo come animale da soma..
Se non vi sembra che sia abbastanza complesso così prendete in considerazione che, oltre tutto questo, il gioco ci delizierà con eventi casuali sia positivi che negativi che potrebbero mandare a Monte i nostri piani e magari favorirne altri. Un gruppo di banditi che attacca il nostro insediamento potrebbe voler dire rischio di ferite e magari anche morte per i colori e qualche struttura distrutta ma se riusciremo a gestire bene la situazione potrebbe voler dire anche rubare le armi dei cadaveri dei banditi che abbiamo sconfitto.
Il gioco ci permette di scegliere tra tre categorie di eventi rappresentate dai 3 “Narratori” del gioco: Cassandra Classic aumenterà costantemente la difficoltà del gioco aumentando la difficoltà degli eventi negativi col passare del tempo, Phoebe Chillax, al contrario, ci darà lunghi periodi di respiro, ma i suo eventi negativi saranno particolarmente duri, Randy Random invece genera eventi imprevedibili che si verificano a intervalli casuali per tenerci sempre sulle spine
La redazione di passioni Digitali ha preparato per voi una guida completa al gioco, che potete trovare ai seguenti link.
Rimworld: La Recensione
Come Iniziare
Gestile la Base
Guida al Combattimento