Paranoia: Happiness Is Mandatory, nonostante due grossi rinvii, di cui uno a ridosso dell’uscita prevista che ci ha impedito di prenderlo in esame per la classifica dei migliori giochi del 2019 è finalmente uscito. Ne siete felici cittadini? Essere felici è obbligatorio!

Paranoia: Happiness Is Mandatory è un VGDR isometrico basato sull’indimenticabile gioco di ruolo da tavolo Paranoia pubblicato nel 1984 dalla West End Games.
Cosi come il suo predecessore cartaceo, il gioco è palesemente una satira della cultura aziendalista e condito da molto humour nero (o dovremmo dire humour ultravioletto…).
Sviluppato da Black Shamrock e Cyanide Studio e distribuito da Bigben Interactive, il titolo non si rifà al passato solo per l’ispirazione della sua ambientazione, ma riprende anche il canone estetico dei giochi di ruolo isometrici della scorsa generazione, stai facendosi classici come Planescape: Torment seguendo la stessa strada che titoli più recenti come Pillars of Eternity o Pathfinder: Kingmaker hanno seguito.

Paranoia: Happiness Is Mandatory è disponibile per Playstation, XBox e PC.

l’ambientazione

Paranoia: Happiness Is Mandatory prende a piene mani dall’ambientazione originale del gioco di ruolo da tavolo. Le avventure del nostro personaggio avranno luogo in un futuro distropico in cui quello che resta dell’umanità, dopo una non meglio specificata catastrofe globale, vive all’interno di una gigantesca struttura sotterranea chiamata il Complesso Alfa, rigidamente controllata e sorvegliata da un intelligenza artificiale nota solo come “l’Amico Computer”. Per quanto le premesse possano essere serie (l’ambientazione è pesantemente influenzata dal film di culto la Fuga di Logan) il gioco ha una piega molto più surreale e demenziale. L’Amico Computer, palesemente malfunzionante, ha trasformato la società del Complesso Alfa in una parodia estremizzata delle gerarchie all’interno di un luogo di lavoro in cui gli abitanti sono una serie infinita di cloni, rigidamente divisi in caste sociali basate sui colori, con i residenti Infrarossi che si occupano delle mansioni più umili, fino ad arrivare ai sommi Ultravioletti, benedetti con l’accesso diretto all’Amico Computer, il che rende ogni cittadino di rango inferiore solo una pedina da bullizzare e ogni cittadino di rango superiore un piccolo tiranno che si cerca di detronizzare.

Nel gioco da tavolo, come nel videogioco, si gioca un clone assegnato come “Risolutore” (in traduzione purtroppo non viene reso il gioco di parole originale tra “Troubleshout” discutere dei problemi e “Troubleshoot” sparare ai problemi), al comando di una piccola squadra di altri cloni, di cui ci sarà concesso di scegliere i membri tra una rosa ristretta di personaggi pittoreschi, ognuno dei quali ossessionato dalla propria specializzazione in maniera decisamente anticonvenzionale.
Il nostro gruppo sarà impegnato nell’eseguire strampalate missioni che ci verranno di volta in volta affidate dall’Amico Computer e dal team di Ricerca & Sviluppo del Complesso Alfa, impegnato a sviluppare nuove armi e nuova tecnologia che avrà sempre effetti imprevedibili ma nocivi principalmente per noi stessi …

La quest principale di Paranoia: Happiness Is Mandatory si dipanerà attraverso Quest e missioni, che partendo da incarichi relativamente banali ci porterà fino allo scoprire una cospirazione ai danni dell’Amico Computer stesso e in cui non mancheranno colpi di scena, alcuni prevedibili altri realmente inaspettati.
Durante il gioco dovremmo fare diverse scelte apparentemente poco significative, ma che porteranno a snodi diversi all’interno della trama dando una grande rigiocabilità al titolo, anche solo scegliere compagni diversi per accompagnarci nelle nostre imprese porterà le missioni a svolgersi in maniera differente, ma soprattutto durante il gioco avremo la possibilità di scegliere di unirci a varie società segrete (ognuna più strampalata dell’altra) che ci sbloccheranno diverse Quest tematiche che andranno poi a influenzare il finale.

 

fallout 76 patch

il gameplay

Paranoia: Happiness Is Mandatory divide ogni sua missione in tre momenti fondamentali, ognuno dei quali può essere considerato un mini gioco in se stesso.
All’inizio di ogni missione riceveremo un briefing dall’amico computer in persona in cui in teoria ci dovrebbe venire spiegata la missione che andremo a intraprendere, in realtà questo sarà un mini gioco in cui dovremo fare attenzione alle risposte che daremo al computer per evitare di subire danni alla nostra barra della lealtà nei confronti del Complesso Alfa. In apparenza un giochino relativamente facile, ma vista la logica distorta in base a cui il computer ragiona, molto spesso risposta corretta non è affatto quella più ovvia.

Terminato il briefing dovremo equipaggiarsi e passare dall’ufficio della Ricerca e Sviluppo per ricevere la nostra arma sperimentale “divertente e obbligatoria“, questo ci affiderà in pratica una missione secondaria il cui scopo è quello di ottenere i risultati del test sul campo dell’arma, ma cercando di non utilizzarla realmente vista la sua pericolosità intrinseca.

A questo punto inizierà la missione vera e propria che segue tutti i canoni di un isometrico vero e proprio, verremo inviati in un “Dungeon” in cui dovremo combattere vari nemici e per farlo Avremo a disposizione varie armi, poteri e buff che dipenderanno da missione a missione e anche da quali compagni ci siamo portati dietro. Il combattimento è in tempo reale ma prevede una pausa tattica per dare ordini ai singoli personaggi. Durante queste missioni potremmo incontrare altri dei personaggi bizzarri che popolano il mondo di Paranoia pronti ad affidarci sottoquest o a sbloccarci zone segrete in cui potremo recuperare armi e poteri speciali.
Il gioco non è un Open World e ogni missione si svolge in una sua mappa specifica, ma le mappe sono più grandi di quello che effettivamente è richiesto per la missione e premiano l’esplorazione.

Portata a termine con successo la missione (o meglio, trovato un modo per far credere al computer di averlo fatto) ritorneremo dall’Amico Computer per il terzo minigioco basato sul dilemma del prigioniero: il computer ci interrogherà sui possibili illeciti avvenuti durante la missione e ogni missione, praticamente, prevede che venga compiuto un illecito per essere portata a termine, in questo caso dovremmo scegliere molto attentamente le nostre risposte per cercare di evitare di prenderci la colpa, ma senza che questo faccia arrabbiare uno dei nostri compagni che potrebbe denunciarci a sua volta quando verrà interrogato. Di volta in volta dovremmo decidere se rischiare di prenderci la colpa o addossare il tutto a un altro dei nostri compagni e far punire lui al posto nostro.

 

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In Conclusione

Paranoia: Happiness Is Mandatory non è il più innovativo dei giochi, ma è sicuramente un degno erede dei VGdR a cui si ispira. L’unico appunto che ci sentiamo di fargli è quello di non essere abbastanza incisivo nella sua satira: per quanto il gioco contenga una buona dose di umorismo e renda bene l’ambientazione surreale del complesso Alfa, risulta parecchio blando a chi abbia giocato la versione originale cartacea decisamente molto più politicamente scorretta e improntata su una critica feroce del corporativismo. Probabilmente l’idea era quella di rendere l’ambientazione meno politica per farla piacere a più persone, ma noi abbiamo avuto l’impressione che in questo modo ne venga sottratto uno degli elementi più importanti.