Dobbiamo ammettere che qui alla redazione di Passioni Digitali ci siamo sbagliati di grosso quando vedendo le anteprime questa estate abbiamo definito GreedFall un Soul-like nel nostro articolo di preview e non è nemmeno l’unico torto che gli abbiamo fatto!
Il gioco è uscito oramai da un paio di mesi (ha mantenuto la data di rilascio annunciato del 10/09/2019), ma noi ci siamo lasciati distrarre prima dalle atmosfere lovercraftiane di the Sinking City e poi dall’esagerato mondo futuribile di the Outer Worlds e abbiamo finito per lasciarlo in disparte, cosa che assolutamente non merita.
Rimediamo quindi subito e questa settimana vi presentiamo la nostra recensione di GreedFall!
Il gioco è disponibile per PC, PlayStation 4 e Xbox One.

Carenze Tecniche
GreedFall non brilla dal punto di vista tecnico, questo è fuori discussione, ma bisogna anche dire che ha un ottima giustificazione per queste sue carenze.
Cominciamo da quello che non va per cavarci il dente una volta per tutte, la resa tecnica del gioco non è eccezzionale, il modo migliore per definirlo probabilmente è “pesante” o “legnoso“.
Noi abbiamo provato la versione PC e con una 2080 Ti a 3440×1440 in alcune zone raggiungevamo appena i 50fps senza impostare nulla ad ultra, le prestazioni sono leggermente migliorate passando a borderless fullscreen e attivando il Vsync, ma sono rimaste comunque basse.
Quasi sempre i comandi sono lenti a rispondere sopratutto durante il combattimento, sia da tastiera che attaccando un pad e ci è capituato più di una volta che alcuni imput andassero persi.
A tutto questo aggiungete che le texture, per quanto alziate la definizione, rimangono sempre in bassa definizione, sopratutto per quanto riguarda l’ambiente e i personaggi secondari.
Visto questo, noi qui in redazione, stavamo per commettere un altro micidiale errore “Per quanto il gioco sia bello, problemi del genere non sono accettabili per un titolo tripla A” abbiamo detto, poi, mentre raccoglievamo i vari dati tecnici del gioco ci siamo resi conto che il budget di produzione di GreedFall arrivava appena ai 5 milioni di dollari.
Questo non è un AAA, potrebbe essere un AA di fascia molto bassa o più propriamente un A ad alto budget.
Considerando che, senza saperlo, per noi poteva essere un concorrente regionevole per altri giochi con un budget 10 o 20 volte superiore, dovrebbe far capire l’incredibile risultato ottenuto da Spiders, capiamoci: il solo sviluppo di Red Dead Redemption è costato oltre 100 milioni di dollari…

il Gameplay
Spiders, probabilmente vista la limitatezza dei mezzi, ha voluto mantenere il suo gioco sul classico, forse fin troppo classico per certi aspetti. Immaginatevi che The Witcher 3 sia uscito nel 2009 e ne avrete un idea abbastanza precisa.
GreedFall avrebbe tutte le carte in regola per essere un titolo solido del genere Action RPG in Open World, ma senza cercare di uscire dagli schemi e dalle convenzioni del genere in nessun modo, il gioco sembra più un vecchio titolo Obsidian o BioWare che uno dell’attuale generazione.
Le sue meccaniche sono sicuramente adeguate e la più grande forza del gioco è proprio quanto bene riesca a implementare il design meccanico fondamentale del suo genere (investiga, loota, riferisci, ripeti) senza mai renderlo però troppo evidente o banale. E’ evidente che alla Spiders abbiano preso come riferimento un titolo come The Witcher 3 di CD Projekt Red per quanto riguarda la progettazione delle quest e la struttura narrativa del gioco.
All’inizio del gioco, sempre per mantere gli standard classici, ci sarà chiesto di scegliere tra uno dei tre archetipi dei personaggi: il guerriero focalizzato in mischia, il pistolero furtivo o il tattico specializzato negli incantesimi, ma sarà possibile uscire da queste classi standard proseguendo nel gioco attraverso una serie di alberi delle abilità investendo liberamente punti esperienza guadagnati, il che apre una varietà di metodi differenti per affrontare il combattimento e risolvere le missioni.
Il combattimento soffre molto dei cattivi controlli, ma presenta la possibilità di lock-on che semplifica parecchio la vita nonostante la legnosità, chi vuole la sfida però non si deve preoccupare: in modalità difficile ed estremo è davvero Hardcore!
Sempre restando sul tema delle meccaniche classiche, avremo la possibilita di essere seguiti da un companion che ci aiuterà in combattimento e anche di craftare nuovi equipaggiamenti utilizzando i materiali raccolti durante le nostre quest. Nulla di nuovo o che richieda analisi o spiegazioni.
Questa impostazione classica probabilmente rende GreedFall una sorta di “Manifesto dell’Action RPG in Open World“, un titolo ottimo come primo titolo del genere per chi non lo conosce e voglia avvicinarvisi senza sborsare i soldi che costerebbe un tripla A.

la Storia
GreedFall racconta in maniera praticamente perfetta la sua storia. le premesse di quella storia sono però sottili come una mazza chiodata nelle gengive.
Nel gioco vestiremo i panni azzimati di De Sardet, diplomatico della Congregazione dei Mercanti, impegnato a mediare la pace tra due regni in guerra: il Thélème, una nazione teocratica che predica pesantemente il loro Vangelo e vuole convertire quanti più nativi possibile, anche se con la forza, e la Bridge Alliance, sede di una nazione di alchimisti che esercitano la loro vasta e incomparabile conoscenza della scienza a fini politici.
Entrambe le fazioni vogliono colonizzare la misteriosa isola di Teer Fradee, ricca di flora e fauna smaccatamente fantasy, mentre i clan indigeni farebbero volentieri a meno di fanatici colonizzatori su quello che ritengono essere il loro territorio.
De Sardet ha anche un interesse personale in tutto questo, trovare una cura per il Malicor, una misteriosa piaga che devasta la terra natia.
Il modo in cui si snoda la storia è estremamente coinvolgente, ci sarà data la possibilità di risolvere le quest in molti modi diversi favorendo di volta volta la fazione che preferiremo in base ai nostri ideali o alla nostra convenienza e non mancheranno i colpi di scena che cambieranno a seconda delle scelte intraprese, dando al gioco un ottima longevità.
Anche in questo frangente però, ad essere obbiettivi, Spiders ha voluto utilizzare le premesse più classiche possibili: abbiamo l’isola ambitata dai nobili selvaggi in contatto con la natura a cui si contrappongono gli zeloti fanatici che impongono la loro religione con la spada e i cupi industrialisti che vogliono sfruttare le risorse naturali per i loro biechi scopi, il tutto insaporito da un pizzico di fantasy.
Che il gioco volesse mettere in scena una critica al colonialismo è evidente, ma la cosa è fatta in maniera estremamente diretta e brutale, mancando completamente di analisi ed elementi metatestuali: i buoni sono buoni, i cattivi sono dei manigoldi che si arricciano i baffi e il tutto potrebbe benissimo essere stato preso da una puntata di Capitan Planet.
E’ possibile che abbiano preferito concentrarsi molto di più sulla narrazione che sulla storia in se, dopututto il giocatore è li per vivere la sua avventura, non per sentirsi raccontare quella degli altri, ma un minimo di sottigliezza per un gioco uscito nella stessa generazione di Detroit: Became Human e the Wolf Whitin non avrebbe guastato.