Ghost of Tsushima prende in prestito sfacciatamente molte delle sue caratteristiche più forti da altre avventure open-world e le esegue con abilità.

Si dice che la maggior parte dei grandi giochi siano basati sulle spalle dei loro predecessori, se questo è vero Ghost of Tsushima ha un enorme debito con i giochi di Assassin’s Creed. Questo gioco sembra concepito proprio per soddisfare tutti quei giocatori che da anni chiedevano un capitolo del franchise di Ubisoft ambientato nel paese del sol levante, ma sarebbe ingiusto dipingere l’immensa epopea sui Samurai creata da Sucker Punch come una semplice opera derivativa. Attingendo all’arte, alla storia e alla cultura giapponesi, nonché alla tradizione cinematografica dei samurai che ne è derivata, Ghost of Tsushima trova un tono del tutto originale nel panorama dei giochi: in questa enorme avventura GDR, i giocatori vengono trascinati una storia sugli ideali contraddittori di onore e vendetta, in cui duelli di katana tesi e momenti di riflessione silenziosi hanno lo stesso peso.

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la Storia

Strutturalmente, Ghost of Tsushima è una classica avventura raccontata in tre atti, ognuno quasi interamente dedicato a una sezione geografica di un’enorme isola. In sella al suo fedele cavallo (il cui nome potremo decidere all’inizio del gioco), il nostro avatar galoppa tra fortezze occupate dai mongoli, idilliaci templi buddisti e remoti santuari in cima alle montagne, completandoli uno ad uno acquisendo manmano più potere, più armi, più abilità e, si spera, più onore.

In quanto sopravvissuto a una carica suicida di samurai destinata a respingere un’invasione mongola, Jin Sakai è un eroe combattuto e tormentato. Addestrato per essere il migliore della sua casta di samurai, la tensione tra il suo dovere familiare e il bisogno di giustizia costituisce il cuore della storia. Lo circonda un piccolo ma riccamente disegnato gruppo di alleati, ognuno con i suoi pregi e difetti, che stanno anche lo facendo i conti con la loro natura bellicosa. Le storie intrecciate che si svolgono non sono certo orientate alla spensieratezza o all’umorismo, optando invece per una cupa contemplazione sugli orrori della guerra. Le linee narrative di Ghost of Tsushima descrivono il dolore di una madre per i suoi nipoti assassinati, il peso della colpa del sopravvissuto e la perdita dell’innocenza quando percepiamo i fallimenti dei nostri eroi. Come giocatore, i momenti di vera vittoria sono rari: proveremo a salvare la famiglia di un uomo, solo per scoprire che sua moglie e suo figlio sono già morti. Il gioco è una meditazione sulla sofferenza e siamo rimasto sorpresi dall’adesione senza compromessi di Sucker Punch a quella visione.

In Ghost of Tsushima esistono tre tipi di missioni che saremo destinati ad intraprendere, tutte presentate come storie legate alle tematiche del gioco
Le missioni che portano da un incontro di trama all’altro sono decisamente abbondanti e per lo più interessanti. Ognuna delle principali missioni è distinta dalla sua narrativa, spesso presentando entusiasmanti battaglie su larga scala e onorevoli duelli uno contro uno. Le storie dedicate a ciascuno dei tuoi alleati sono ugualmente tematiche, raccontando storie di perdita personali piene di pathos e sono divise in più capitoli che si sbloccheranno proseguendo nel gioco. Una terza varietà di missioni minori, dedicate ai cittadini di Tsushima, impallidisce al confronto con le precedenti; diventando presto ripetitive, ma sono per lo più lì per i giocatori che desiderano semplicemente più tempo in questo meraviglioso mondo.

Grazie alla comoda opzione di viaggio veloce e all’elencazione intelligente dei tipi di missione, si sa sempre a su che cosa il nostro avatar sta lavorando e come andare avanti nel gioco. Le missioni secondarie e le distrazioni sono abbondanti e il pieno completamento del gioco è un attività che richiede almeno 50 ore.

 

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il Mondo di Gioco

Ghost of Tsushima è un gioco che inchioda l’estetica per cui mira, affermandosi saldamente come la saga dei samurai che definirà la sua generazione e probabilmente la prossima.

Al di là di queste missioni strutturate, l’esplorazione accurata delle mappe porta a molte scoperte interessanti, dalle sorgenti termali che migliorano la salute ai santuari difficili da raggiungere che forniscono nuovi amuleti per migliorare le nostre abilità.

Gli unici momenti di sollievo che avremo in Ghost of Tsushima non deriveranno dalle azioni umane, ma dalla bellezza della natura. L’isola di Tsushima è una visione esagerata e pittorica del Giappone feudale, dove alberi di ciliegio dalle curve morbide inondano di petali rosa i campi di battaglia.
L’ambiente però non è solo uno sfondo per le avventure di Jin Sakai: Impostando un nuovo obiettivo sulla mappa il vento cambia direzione per indicare la nuova destinazione, uccelli e volpi emergono dalla vegetazione per guidarci verso sorgenti termali e santuari nascosti. Gli effetti meteorologici particolarmente impressionanti creano l’atmosfera, dalle spettrali foreste avvolte dalla nebbia ai temporali che presagiscono momenti di conflitto. I tappetini sparsi ti invitano a sederti e creare poesie con una meccanica dedicata solo alla creazione di haiku. La presentazione artistica, insieme a una delle migliori colonne sonore nella memoria recente, crea un mondo per cui vale la pena lottare, il che rende la sua profanazione da parte dei Mongoli particolarmente perversa.

Ghost of Tsushima cattura la mistica, la feroce violenza e l’angoscia emotiva a malapena contenuta dei grandi film sui samurai. La linea di ispirazione è chiaramente intenzionale; Sucker Punch ha letteralmente incluso la “Modalità Kurosawa”, che rende la grafica del gioco in bianco e nero con tanto di effetto grana della pellicola per rendere l’intera esperienza di gioco ancore più cinematografica. Vale la pena provarla, anche se solo per alcune missioni.

 

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il Combattimento

L’esercito mongolo invasore e il suo stoico comandante, Khotun Khan, emergono come temibili antagonisti, sovvertendo abilmente le difese giapponesi sfruttando il codice stesso dei samurai. La tattica e la brutalità del Khan sono particolarmente atroci e questo rendera il giocatore ansioso di sconfiggerlo quasi quanto il protagonista. I suoi servitori potrebbero non avere la stessa profondità narrativa, ma le loro varie armi, schemi di attacco e apparenza mantengono gli incontri momento per momento emozionanti e stimolanti, anche nelle fasi finali del gioco. Nell’incontrare il nemico ci verrà chiesto di bilanciare due stili di gioco concorrenti. Il primo è un sistema di combattimento corpo a corpo particolarmente fluido e gratificante, focalizzato sul maneggiare la katana in una varietà di posizioni. Le battaglie sono micidiali e concentrarsi sulla parata difensiva è una sfida in se stessa. Con una posizione dedicata per ogni tipo di nemico primario, il combattimento richiede l’osservazione del avversario e tempi di reazione rapidi. Il lavoro di animazione sofisticato conferisce una qualità cinematografica alle battaglie frenetiche. Il secondo approccio al combattimento ci porta lungo il discutibile percorso dell’infiltrazione e dell’assassinio. avremo modo nel corso del gioco di recuperare diversi strumenti che miglioreranno le nostre competenze anche in questo campo, consentendoci di ingannare il nemico o terrorizzarlo. Entrambi gli approcci sono profondamente soddisfacenti e, per quanto alcuni incontri risultino nettamente più facili usando un approccio al posto dell’altro, nella maggior parte dei casi il gioco lascia al giocatore la libertà di scegliere come ingaggiare il nemico in base a quello che ritiene più interessante in quel momento. Entrambi gli stili di gioco sono supportati da un robusto set di potenziamenti, molti dei quali forniscono nuove abilità significative. Dobbiamo però ammettere che la maggior parte delle abilità che ci interessavano (qualcuno ha detto “deviare le frecce”?) le abbiamo acquisite prima di arrivare anche solo alla metà del secondo atto e sul finire del gioco il nostro Jin aveva molte più abilità di quelle che effettivamente eravamo in grado di utilizzare, per certi versi è lo stesso difetti di cui avevamo già parlato nella nostra recensione di The Outer Worlds. Questo non vuol dire che il late game non riservi dei potenziamenti, anzi, il gioco riserva un paio dei suoi nuovi poteri più interessanti, set di armature infuse di abilità e opzioni cosmetiche per la fine del gioco, quindi siamo rimasti impegnati con l’ottimizzazione anche dopo che l’albero principale dei potenziamenti era stato per lo più riempito.