Un utente di Reddit ha fatto trapelare delle interessanti informazioni su quello che potrebbe essere il prossimo titolo della saga di Elders Scrolls, Saranno informazioni affidabili? In questo articolo ne facciamo un analisi! La settimana scorsa un utente Reddit dal suggestivo nome di “ToddIsMyMom” ha postato una serie di leak su quello che dovrebbe essere il prossimo titolo della saga di Elder Scrolls, “The Elder Scrolls VI: Redfall”. Per ora nessuna delle affermazioni di ToddIsMyMom è stata confermata dalla Bethesda, né tantomeno smentita, Quindi potrebbe semplicemente trattarsi di uno scherzo o di una persona in cerca dei suoi 15 minuti di celebrità, però le informazioni che ha rilasciato sembrano confermare altri Rumor che avevano cominciato a girare negli ultimi mesi e per la maggior parte sembrano abbastanza credibili da meritare un minimo di analisi. Ne suo post ToddIsMyMom afferma di aver avuto accesso a queste informazioni grazie al suo lavoro, ma non vuole rivelare né quale sia esattamente questo lavoro, né la sua reale identità per paura di venire licenziato. In questo articolo troverete tutti i vari leak e i nostri relativi commenti in merito

Il teaser trailer con cui The Elder Scrolls VI è stato presentato al pubblico.

“Most of you have guessed right, it takes place in High Rock and Hammerfell. But the twist is that the landmass you see in the trailer is actually Yokuda, the archipelago remnants of the Redguard’s homeland. We’re really excited about this because High Rock hasn’t be really explored since Daggerfall, and Hammerfell has a ton of interesting lore that’s really shaping quests and plot lines. So many players seem to think that High Rock is just generic medieval fantasy, but the truth though is that Arena and Daggerfall were both more closely inspired by DnD, and as a result leaned into that generic fantasy a bit more. Our approach to High Rock is going to be more closely leaning into Mark Jones’s various concept work from Battlespire. Still a bit close to the typical medieval fantasy, but it’s got a really unique style that a lot of us are passionate about. High Rock is shaping up to be really interesting and it really scratches the itch for a mystic world. A lot of the quests revolve around political intrigue and making advancement in magic. Hammerfell is shaping up to be pretty great too, though honestly you can probably tell I’m a bit biased.”

“Molti di voi hanno indovinato, si svolge in High Rock e Hammerfell. Ma la svolta è che la massa terrestre che si vede nel trailer è in realtà Yokuda, l’arcipelago formato dai resti della patria dei Redguard. Ne siamo davvero entusiasti perché High Rock non è più stato esplorato da Daggerfall e Hammerfell ha un sacco di conoscenze interessanti che stanno davvero dando forma alle quest e alla trama. Tanti giocatori sembrano pensare che High Rock sia solo una generico fantasy medievale, ma la verità è che Arena e Daggerfall sono stati entrambi più strettamente ispirati da D&D e, di conseguenza, si sono appoggiati un po ‘di più a quel generico fantasy. Il nostro approccio a High Rock si baserà maggiormente sui vari lavori concettuali di Mark Jones di Battlespire. Ancora simili al tipico fantasy medievale, ma con uno stile davvero unico a cui molti di noi sono appassionati. High Rock si preannuncia davvero interessante e soddisfa la voglia di un mondo fantastico. Molte missioni ruotano attorno agli intrighi politici e al progresso nella magia. Anche Hammerfell si preannuncia molto bello, anche se onestamente probabilmente potreste dire che sono un po ‘di parte.”

Dopo la disastrosa figura fatta con Fallout 76 e la totale incertezza sul possibile gradimento di Starfield da parte del pubblico, non sembra irragionevole che Bethesda punti a un gioco che ritorna alle origini del franchise.
A puro titolo speculativo possiamo anche dire che Il primo gioco a cui Todd Howard lavorò per la Bethesda era proprio uno spin-off di The Elder Scrolls che aveva come protagonista un Redguard.
Non possiamo dare queste informazioni come confermate, ma possiamo dire che sono perlomeno molto verosimili.

“Sword-singing/Hoonding won’t be present, at least for the player character. TESVI is striving to be a bit of a return to roots for RPGs, and making the player character a sword-summoning Jesus only limits their ability to be who they want.”

“Non sarà presente lo Sword-singing/Hoonding, almeno non per il personaggio del giocatore. TESVI si sforza di ritornare alle sue origini di gioco di ruolo, e rendere il personaggio del giocatore un Gesù evoca-spade limita solo le sue possibilità di essere il personaggio che vuole.”

Considerando che Todd Howard ha dichiarato più volte che riteneva i titoli originali troppo complessi e che l’estrema semplificazione delle meccaniche è è stato qualcosa di fortemente voluto, su questo ci permettiamo perlomeno di dubitare.
È possibile che ci sia uno sforzo per renderlo più simile ai titoli originali, ma che questo sforzo porti a qualcosa di positivo per noi è davvero molto improbabile.

“The main quest revolves mostly around Direnni Tower (aka the adamantine tower), which is still operative. Thalmor are obviously involved because asshole elves wanting to unravel creation itself are still asshole elves wanting to unravel creation itself. Hammerfell and High Rock tensions are heavy though, which is a weakness the Thalmor are exploiting to the best of their ability. As you all know, the title is Redfall, so a lot of that has to do with Hammerfell being threatened.”

“La missione principale ruota principalmente attorno alla torre di Direnni (aka torre adamantina), che è ancora operativa. Thalmor è ovviamente coinvolto perché gli elfi coglioni che vogliono svelare la creazione stessa sono ancora elfi coglioni che vogliono svelare la creazione stessa. Le tensioni tra Hammerfell e High Rock sono però pesanti, il che è un punto debole che i Thalmor stanno sfruttando al meglio delle loro capacità. Come tutti sapete, il titolo è Redfall, quindi molto di tutto questo avrà a che fare con Hammerfell in pericolo.”

Su questo non possiamo fare altro che fidarci della sua parola. La storia per come rappresenta è coerente con quello che sappiamo dell’ambientazione di The Elder Scrolls, ma Bethesda non è mai stata reticente nel cambiare la sua stessa lore per adattarla alle necessità del gioco che sta sviluppando in quel momento.
L’idea ci sembra comunque molto interessante.

“Procedural generation rumors are largely false, that’s not how the company today works. Both Todd and Ashley are fans of the “hand crafted” method when it comes to game design. If Julian Lefay were still here, maybe things would be different. The only way that’s actually being implemented is in quests. They’re developing a system similar to the radiant quests, but on steroids. As time goes on, people run into problems and need help. Sometimes someone’s child will get kidnapped, or a thief breaks in and steals a family heirloom. A lot of it is related to the “radiant AI” Todd boasted about during the Oblivion era, the difference being that NPCs don’t just devote their lives to acquiring as many calipers as possible and get themselves killed because they went around trying to steal them. NPCs have jobs, they earn a wage, and they spend that money how they please, be it a crazy night at the tavern, a gift for a friend or lover, a pet, or a new article of clothing. Some turn to a life of crime depending on their financial situation or their own morality. So most experiences will be fairly unique, yes, but it won’t be because the world is completely different just because you started a new game. And obviously plenty of NPCs will be hardwired to be in certain places or act certain ways based around plot points, or important quests. Daedric quests, for example, will always be include the same characters asking the same things every time.”

“Le voci sulla generazione procedurale sono in gran parte false, non è così che funziona oggi l’azienda. Sia Todd che Ashley sono fan del metodo “fatto a mano” quando si tratta di game design. Se Julian Lefay fosse ancora qui, forse le cose sarebbero diverse. L’unico modo in cui sarà effettivamente implementato è nelle quest. Stanno sviluppando un sistema simile alle radiant quests, ma pompato. Col passare del tempo, le persone avranno problemi e chiederanno aiuto. A volte il figlio di qualcuno verrà rapito, o un ladro farà irruzione e ruberà un cimelio di famiglia. Molto è legato alla “radiant IA” di cui Todd si vantava durante l’era di Oblivion, con la differenza che gli NPC non si limiteranno a dedicare la propria vita ad acquisire il maggior numero possibile di attizatoi e a farsi uccidere perché andavano in giro cercando di rubarli. Gli NPC avranno un lavoro, guadagneranno uno stipendio e spenderanno quei soldi come vogliono, che si tratti di una notte brava alla taverna, di un regalo per un amico o amante, un animale domestico o un nuovo capo di abbigliamento. Alcuni si daranno alla vita criminale in base alla loro situazione finanziaria o alla loro morale. Quindi la maggior parte delle esperienze sarà abbastanza unica, sì, ma non lo sarà perché il mondo è completamente diverso solo perché hai iniziato una nuova partita. E ovviamente molti NPC saranno programmati per essere in determinati luoghi o agire in determinati modi in base alle esigenze della trama o di quest importanti. Le missioni Daedriche, per esempio, includeranno sempre gli stessi personaggi che vorranno sempre le stesse cose.”

Se tutto questo risulterà vero potrebbe trattarsi dell’aspetto fondamentale del gioco, è un passo fondamentale nell’evoluzione dei giochi Bethesda.
Todd Howard è sempre stato molto più interessato a ricreare un mondo simulato in cui il giocatore potesse muoversi liberamente, più che a creare uno sfondo per la vera e propria storia del gioco. Ammettendo che questa nuova radiant IA funzioni (cosa assolutamente non scontata, sopratutto per chi è abbastanza vecchio da ricordarsi di Oblivion) potrebbe essere un passaggio fondamentale, non nell’evoluzione del GDR, ma verso la creazione di un’intera nuova generazione di titoli sandbox.

“Todd’s “we don’t have the technology yet” comment a few years back was speaking about how we intend to have a world with no loading screens, save for entering dungeons, the player home, and fast traveling. Every city is to scale and doesn’t require a loading screen to enter. The only reason the player homes will have loading screens is because we’ve seen how many of you like collecting ass loads of gems, skulls, sweetrolls, cabbages, etc. and we don’t want those bringing down the frames in a town or city just because you decided to be weird. It’s also much easier for you to decorate your home more easily and not lose stuff because they might clip through a will or something.”

“Il commento di Todd “non abbiamo ancora la tecnologia” alcuni anni fa si riferiva a fatto che intendiamo avere un mondo senza schermate di caricamento, salvo per entrare nei dungeon, nella casa del giocatore e il viaggio rapido. Ogni città è nella mappa e non richiede una schermata di caricamento per entrarci. L’unico motivo per cui le case dei giocatori avranno le schermate di caricamento è perché abbiamo visto quanti di voi amano collezionare tonnellate di gemme, teschi, involtini dolci, cavoli, ecc. E non vogliamo che questi abbattano il framerete in una città o un paese solo perché hai deciso di essere eccentrico. È anche molto più facile per te decorare la tua casa più facilmente e non perdere cose perché potrebbero intersecare un ogetto o qualcosa del genere.”

Questo ci sembra perfettamente plausibile, Bethesda non sarebbe neanche la prima casa di sviluppo che tenta qualcosa del genere e non sarebbe un assetto molto differente rispetto a quello di Fallout 4 che, almeno da quel punto di vista, non sembrava avere eccessivi problemi.

“Since a lot of the quests around High Rock involve magic in some way, the spells you can have are getting beefed up. I think most of us can agree some schools were fairly useless or extremely underpowered for much of the game (alteration, conjuration, restoration, illusion). A ton of new spells are being added and inspiration is being taken from well known mods like Phendrix. Alteration isn’t just magic armor and paralysis spells, it actually allows you to alter the reality around you, so you can pull up giant spikes from the ground, open locks, disarm traps, slow people down, and even fix armor and weapons (item condition is making a return). Illusion is more than just calm, fury, fear, muffle, and invisibility as well, like in Oblivion it can be used to convince people you’re trustworthy or even fool them into thinking you’re someone they know (definitely not inspired by it since we planned this long before the game came out, but it can work similarly to the disguise thing you get from the scientist in The Outer Worlds). It can also be used to more or less hypnotize people later on. Restoration, though, is probably getting the biggest changes. It’s now more than just turn undead spells and healing, they’ve actually taken a bit of inspiration from Dark Souls’ approach to miracles and faith builds, to better suit a paladin type of character. Sunlight is a big feature in restoration now and has offensive spells that can blind enemies, burn them, stun them, and in one case even cause disease damage, though they’re mostly effective against undead and daedra, to make them more balanced and not replace destruction. Speaking of destruction, you can now temporarily buff weapons with frost, shock, or fire damage. Spellmaking returns, as well as my absolute favorite magic from Morrowind: levitation.”

“Dal momento che molte delle missioni intorno a High Rock riguardano in qualche modo la magia, gli incantesimi che a tua disposizione verranno potenziati. Penso che molti di noi possano concordare sul fatto che alcune scuole erano abbastanza inutili o estremamente poco potenti per gran parte del gioco (alterazione, evocazione, recupero, illusione). Verranno aggiunti un sacco di nuovi incantesimi e l’ispirazione sta venendo presa da mod famose come Phendrix. L’alterazione non sarà solo armature magiche e incantesimi di paralisi, in realtà ti consentirà di alterare la realtà che ti circonda, in modo da poter sollevare pinnacoli giganti dal terreno, aprire serrature, disarmare trappole, rallentare le persone e persino riparare armature e armi (ritornerà anche la condizione degli oggetti). L’illusione è molto più che calma, rabbia, paura, confusione e invisibilità, come in Oblivion può essere usata per convincere le persone che sei degno di fiducia o addirittura indurle a pensare di essere qualcuno che conoscono (sicuramente non ispirata da esso in quanto lo abbiamo pianificato molto prima dell’uscita del gioco, ma può funzionare in modo simile all’aggeggio di mascheramento che ti viene dato dallo scienziato in The Outer Worlds). Incrementandola potra anche essere usata per grossomodo ipnotizzare le persone. Il recupero, tuttavia, è quello che sta subendo i cambiamenti maggiori. Ora è molto più che controllare i non morti e incantesimi di guarigione, in realtà hanno preso un po’ di ispirazione dall’approccio di Dark Souls alle build basate su miracoli e fede, per adattarsi meglio a un personaggio simile al paladino. La luce solare ora è una caratteristica tipica del recupero e ha incantesimi offensivi che possono accecare i nemici, bruciarli, stordirli e in un caso persino causare malattie, sebbene siano per lo più efficaci contro non morti e daedra, per renderli più equilibrati e non sostituire la distruzione. A proposito di distruzione, ora puoi potenziare temporaneamente le armi con danni da gelo, elettrico o fuoco. Torna la ricerca di nuovi incantesimi, così come la mia magia preferita in assoluto da Morrowind: la levitazione.”

Noi siamo sicuramente favorevoli al ritorno di un reale sistema magico nella serie di The Elder Scrolls, che nel corso dei suoi vari titoli e passato da avere uno dei sistemi più complessi e appaganti per il giocatore ha uno dei più scialbi in assoluto.
Ovviamente un remake totale del sistema magico porterà alla necessità di ribilanciare completamente le dinamiche del gioco, trasformando le sfide in semplici scocciature o, al contrario, rendendo gli incontri durante le partite inaffrontabili a meno di non aver pesantemente investito sulla magia.
Fino a quando il gioco non sarà distribuito però tutte queste sono puramente delle speculazioni.

“There’s a lot of talk around the crafting system, they’re doing a lot of work on it. I don’t know too much but expect it to be similar to Fallout 4’s. You can modify weapons so they can be more specifically suited to your tastes. You can make a mace extra heavy or add spikes a la a morning star so it can cause bleed or armor penetration. You can somewhat customize them as well from what I understand, making a sword slightly longer at the cost of attack speed, or keeping it slightly shorter so you can swing faster. You can modify hilts so you don’t get disarmed easily or make certain cosmetic choices, like if there’s a jewel in the pommel and such. Armor is similar, so like in Skyrim where you might’ve had a male and female version of the iron helmet with different horns, now you have a choice on if you even want horns and what kind. I haven’t seen a whole lot but it reminds me of Automatron, where you start with a base robot and customize it from there, except now it’s like starting off with the basic shape of a helmet and fitting features to it. It’s interesting and I’m excited to see where it goes.”

“Si discute molto del sistema di crafting, lo stanno modificando perecchio. Non ne so molto ma mi aspetto che sia simile a quello di Fallout 4. Si potranno modificare le armi in modo da renderle più adatte ai gusti specifici. Si potrà rendere una mazza molto pesante o aggiungereci punte da morningstar in modo che possa causare sanguinamento o aumentare la penetrazione dell’armatura. Si potrà anche personalizzarle in qualche modo da quello che ho capito, rendendo una spada leggermente più lunga a costo della velocità d’attacco o mantenendola leggermente più corta in modo da poter colpire più velocemente. Si potrà sostituire la guardia e in modo da non disarmarti facilmente o fare alcune scelte cosmetiche, come mettere un gioiello nel pomolo e così via. L’armatura funzionerà allo stesso modo, quindi come in Skyrim dove potevi avere una versione maschile e femminile dell’elmetto di ferro con corna diverse, ora puoi scegliere se ci vuoi mettere anche le corna e di che tipo. Non ho visto molto, ma mi ricorda Automatron, dove inizi con un robot di base e lo personalizzi man mano, tranne per il fatto che ora inizierai con la forma base di un elmetto e ne adatterai le caratteristiche. È interessante e sono entusiasta di vedere fin dove si arriverà.”

Di quanto aumenti l’immersione nel gioco poter modificare l’aspetto del proprio equipaggiamento non ha neanche senso mettersi a discuterne, per alcuni giocatori questo rappresenta il Sacro Graal e per altrettanti una baggianata del tutto inutile. Dobbiamo dire però che abbiamo avuto un brivido freddo a sentire parlare di modifiche estetiche non potendo fare a meno di pensare all’Atom Shop di Fallout 76 e alla possibilità di microtransazioni che questo possa portare.

“Guilds/factions are getting tuned up. A lot of you know Oblivion’s factions were really fun, and a lot of that came from their characters and how much a part of it you as the player felt. Skyrim obviously had a lot of faults in its guilds. The Dark Brotherhood is probably the strongest, but needed more unique contracts. The Thieves Guild departed from their previous Robinhood-esque feel of defending the less fortunate and took on more of a mafia type of vibe. The College was over very quickly and the Companions were fairy uninteresting. So the guild quest lines will be longer and generally more interesting. The Thieves Guild will most likely return to their decent moral state of helping the poor and feeling more like a family that sticks close together in a “us against the world” type of vibe. The Dark Brotherhood is making a return as implied by Skyrim. They’re starting to expand and gain power again, and interestingly enough the new base of operations is no longer in Cyrodiil or Skyrim, but has relocated to High Rock after the chaos of the civil war and the Aldmeri Dominion trying to rip Skyrim a new one. The Fighters Guild makes a return and is struggling to operate under the high tensions between High Rock and Hammerfell. The Mages Guild is long gone, so the court mages of the various towns and cities in High Rock are attempting to unite in an association of their own, and are trying to operate an academy dedicated to the pursuit of magical knowledge as well as alchemy (which is also getting a huge buff so it’s not borderline useless like in Skyrim).”

“Le gilde/fazioni stanno venendo messe a punto. Molti di voi sanno che le fazioni di Oblivion erano davvero divertenti, e molto di questo divertimento proveniva dai loro personaggi e da quanto ci si affezzionava il giocatore. Skyrim ovviamente aveva molti difetti nella sua gestione delle gilde. La Dark Brotherhood è probabilmente la migliore, ma aveva bisogno di più contratti specifici. La Gilda dei Ladri si è allontanta dalla sua precedente asirazione alla Robinhood di difendere i meno fortunati e ha assunto più un’atmosfera di tipo mafioso. Il Collegio era molto breve e i Compagni erano poco interessanti. Quindi le quest lines delle gilde saranno più lunghe e generalmente più interessanti. La Gilda dei Ladri molto probabilmente ritroverò la sua moralita per aiutare i poveri e avrà un’atmosfera più di famiglia che rimane unita alla “noi contro il mondo”. La Dark Brotherhood sta per tornare come anticipato in Skyrim. Stanno ricominciando a espandersi e guadagnare potere, e abbastanza curiosamente la nuova base operativa non è più a Cyrodiil o Skyrim, ma si è trasferita su High Rock dopo il caos della guerra civile e il Dominio degli Aldmeri che cerca di impossessarsi nuvamente di Skyrim. La Fighters Guild fa ritorno e avra difficolta a operare con la strenua tensione tra High Rock e Hammerfell. La Gilda dei Maghi è scomparsa da tempo, quindi i maghi di corte delle varie città di High Rock stanno tentando di unirsi in un a loro associazione e stanno cercando di gestire un’accademia dedicata alla ricerca della conoscenza magica e dell’alchimia (che sta venendo potenziata, quindi non sarà quasi inutile come in Skyrim).”

Questa è probabilmente la parte che più ha attirato la nostra attenzione. Se quello che è stato scritto è vero vuol dire che la Bethesda finalmente cominciato ad ascoltare i suoi fan, all’uscita di Skyrim le critiche su come erano state impostate le gilde furono particolarmente feroci e questo sembra indicare un passo indietro verso come erano state gestite nei titoli precedenti.
C’è però una notevole differenza tra dire che le gilde verranno gestite meglio e farlo effettivamente e, quando qualcosa sembra troppo bella per essere vera, normalmente è perché non è vera…

“And because there’s so many political themes, vampire guilds see the light of day for the first time since Morrowind. There are different kinds of vampires, each with different focuses and made for certain players, similar to the great houses in Morrowind. Some are focused on the pure vampiric might and live to tear the there apart and feast on their blood, growing stronger based on who’s blood they drink as well as how often they feed, and can shape shift into the vampire lord form, just with a melee focus. Another type focuses on mage types and heavily leans towards infiltrating various courts and politics to subtly further their agenda. They gain excess to a powerful form of blood magic and have a sort of arch of power depending on when they feed, they get more powerful as they grow in hunger but eventually reach a point where it causes them to act mad, so NPCs will recognize you as a vampire and attack you on site. And the last one focuses on stealth characters. They gain powers (i.e. not spells, powers) that can make them invisible (more powerful than a typical invisibility spell) and the ability to “fly” (aka levitation), which can aid their sneaking.”

“E poiché ci sono così tanti temi politici, le gilde dei vampiri vedono la luce del giorno per la prima volta da Morrowind. Esistono diversi tipi di vampiri, ognuno con focus diversi e realizzati per specifici giocatori, simili alle grandi case di Morrowind. Alcuni sono concentrati sulla potenza pura del vampiro e vivono per smembrare e banchettare col sangue, diventando più forti in base a quanto sangue bevono e alla frequenza con cui si nutrono, e possono trasformarsi in un Signore dei vampiri, focalizzate esclusivamente sulla mischia. Un altro tipo si concentra sull’archetipo del mago e trama per infiltrarsi nelle corti e tra i politici per favorire subdolamente la loro agenda. Guadagnano l’accesso a una potente forma di magia del sangue e hanno una sorta di arco di potere a seconda di quando si nutrono, diventano più potenti man mano che aumenta la loro fame ma alla fine raggiungono un punto in cui la fame li fa impazzire, quindi gli NPC li riconosceranno come vampiri e li attaccheranno immediatamente. E l’ultimo si concentra sui personaggi stealth. Ottengono poteri (non incantesimi, poteri) che possono renderli invisibili (più potenti di un tipico incantesimo di invisibilità) e la capacità di “volare” (alias levitazione), che li aiuta ad intrufolarsi.”

Ci sono molti appassionati di The Elder Scrolls che vanno matti per la possibilità di poter giocare un vampiro e che probabilmente Ora saranno in un brodo di giuggiole.
Nella pratica però tutto questo è interessante solo se la storyline dei vampiri sarà gestita in maniera coerente nella trama del gioco.
Se riusciranno a introdurre i vampiri senza che questo sottragga tempo allo sviluppo generale del gioco ben venga, francamente Noi preferiremmo che si concentrassero più sulla storia principale e sulle quest generali e che lasciassero queste cose per i DLC come stato fatto per Skyrim.

“DLC hasn’t been planned yet, because it’s usually based off of ideas individuals have after the game is complete or things we wanted to implement but couldn’t after deadlines. With that said, expect some pretty cool stuff. A lot of us are brimming with fantastic ideas and we shoot them around at meetings only to have them written down for possible use later.”

“Non sono ancora stati pianificati i DLC, perché di solito li si basa su idee che i singoli hanno dopo che il gioco è completo o su cose che volevamo implementare ma che non abbiamo potuto per via delle scadenze. Detto questo, aspettati alcune cose piuttosto interessanti. Molti di noi sono pieni di idee fantastiche e le spariamo alle riunioni solo per annotarle per un possibile utilizzo in seguito.”

È impossibile che non avrà dei DLC come è successo per tutti gli altri giochi della serie, ma che questi non siano ancora stati ufficialmente pianificati in questa fase dello sviluppo è comprensibile.

“Release date is completely unknown at this point, expect a 2025 release, probably around November since that’s the trend.”

“Per ora la data di uscita è completamente sconosciuta a, aspettatevi un rilascio per il 2025, probabilmente intorno a Novembre poiché questa è la tendenza.”

Considerando la data dell’annuncio sarebbe un tempo di sviluppo di circa 6 anni. Questa forse è l’informazione più verosimile tra tutte quelle che ha fornito, Considerando che di mezzo ci sarà anche l’uscita di Starfield (la nuova IP della bethesda in uscita probabilmente per il 2022/23). Probabilmente dover aspettare altri 6 anni sarà una brutta notizia per gli appassionati, ma è meglio non mettere fretta uno sviluppatore già famoso per la scarsa resa tecnica dei suoi giochi al lancio.