Elden Ring sarà l’ultimo arrivato nella lunga di lista di giochi della FromSoftware che formano la famigerata categoria dei Souls-like, che prendono il nome dal capostipite del genere, Demon’s Souls. Tutti questi giochi hanno elementi comuni, dall’attenzione maniacale per l’estetica all’uso esteso della narrazione mimetica, ma quello che li ha resi noti al grande pubblico e la loro ripida curva di apprendimento.

In altre parole: i Souls sono giochi difficili!

A voler essere sinceri, questo aspetto di estrema difficoltà dei Souls-like è stato a volte fin troppo esagerato, sia dal pubblico degli appassionati che dalla stessa casa produzione per motivi promozionali, ma apparentemente la cosa sta cominciando a ritorcersi contro la serie stessa, con molti giocatori che semplicemente evitano di approcciarsi alla serie perché intimoriti dall’apparentemente alto livello di abilità richiesta, tanto che lo stesso Hidetaka Miyazaki, presidente di FromSoftware e game director per tutti i titoli delle serie, Elden Ring compreso, ha voluto affrontare l’argomento in una recente intervista per il Blog di Playstation

“I realize that while we offer games with a high level of challenge, we design them in a way that feels fulfilling to overcome. But I don’t want new players to worry or stress about that difficulty too much… They can come back to something later when they’re at an impasse so that they can have this freedom of progression and not have to bang their head against a wall over and over.”

“Mi rendo conto che mentre offriamo giochi con un alto livello di sfida, li progettiamo in un modo che siano appaganti da superare. Ma non voglio che i nuovi giocatori si preoccupino o si stressino troppo per quella difficoltà… Possono tornare a qualcosa più tardi, quando si trovano in un vicolo cieco in modo che possano avere libertà di progressione e non dover sbattere la testa contro un muro più e più volte”

– Hidetaka Miyazaki

Elden Ring è quindi stato progettato per offrire un esperienza più open world rispetto ai precedenti Souls in cui molto spesso le opzioni per navigare più agevolmente la mappa erano sbloccabili solo dopo aver superato le sfide più impegnative.
Questo conferma quello che era emerso già dalle interviste di chi aveva partecipato all’accesso anticipato: la mappa di gioco sarà molto più vasta di quella dei precedenti titolo e pensata per premiare l’esplorazione fine a se stessa, con una grande quantità di minidungeon e contenuti del tutto opzionali. In questo apparentemente FromSoftware sembra aver preso una strada già percorsa da Bethesda.

L’esplorazione verrà anche incentivata dal nuovo sistema di gestione delle ami, o per meglio dire dalla reintroduzione del sistema già visto in Dark Souls 3, in cui ogni arma aveva una sua abilità speciale, ma con un twist: le abilità speciali ora potranno essere spostate da un oggetto all’altro. Questo renderà ogni drop potenzialmente utile in quanto anche un arma che non useremo potrebbe comunque darci un abilità che ci serve e viceversa.

 

“We don’t try to force difficulty or make things hard for the sake of it. We want players to use their cunning, study the game, memorize what’s happening, and learn from their mistakes. We don’t want players to feel like the game is unfairly punishing, but rather that there’s a chance to win a difficult encounter and make progress. We understand that Soulslike games are regularly associated with impossible levels of difficulty with high barriers to entry. But we try to design the games to make the cycle of repeatedly trying to overcome these challenges enjoyable in itself. So we hope that with Elden Ring and the new options it provides, it will be a success in that respect.”

“Non cerchiamo di forzare la difficoltà o di rendere le cose difficili per il gusto di farlo. Vogliamo che i giocatori usino la loro astuzia, studino il gioco, memorizzino cosa sta succedendo e imparano dai propri errori. Non vogliamo che i giocatori si sentano come se il gioco fosse ingiustamente punitivo, ma piuttosto che ci sia la possibilità di vincere un incontro difficile e fare progressi. Capiamo che I giochi Soulslike sono regolarmente associati a livelli di difficoltà impossibili con elevate barriere all’ingresso. Ma cerchiamo di progettare i giochi in modo da rendere divertente il ciclo di tentativi ripetuti per superare queste sfide di per sé. Quindi speriamo che Elden Ring con le nuove opzioni che fornisce, sarà un successo in questo senso”.

– Hidetaka Miyazaki

Elden Ring sembra apparentemente essere stato progettato per essere un punto naturale di accesso al genere che permetta un accesso “agevolato” anche a chi se ne era per ora tenuto ben lontano. Sicuramente questa scelta non sarà scevra da polemiche, anzi, possiamo già sentire i puristi lamentarsi del fatto che questo rovinerà del tutto l’esperienza e che Elden Ring “non è un vero Souls“.
Francamente noi della Redazione di Passioni Digitali la troviamo una ottima idea che potrebbe aiutare a svecchiare un genere che oramai ha più di 10 anni sulle spalle e nulla impedirà ai nuovi giocatori che rimarranno impressionanti dall’ultimo titolo di recuperare i precedenti lavori di FromSoftware (che rimarranno ovviamente intatti nella loro difficoltà).
Se proprio si vuole pensare male di questo nuovo approccio però si potrebbe discutere di quanto l’open world di Elden Ring sia dovuto a delle scelte puramente artistiche e quanto invece sia una manovra atta semplicemente a incrementarne il potenziale pubblico e, di conseguenza, le vendite. Questo però è uno dei discorsi più sterili dell’industria videoludica.