Disco Elysium sa che la personalità di ogni persona è il risultato di innumerevoli idee e momenti, che turbinano per sempre nella tua testa. Nessuno è una singola personalità, ma piuttosto un accumulo di concetti e credenze in conflitto tra loro che si mescolano nella materia grigia dietro i nostri occhi. Le voci nella nostra testa sono reali, anche se non le sentiamo parlare direttamente. Ognuno di noi è il proprio fan più accanito e allo stesso tempo in suo maggior detrattore. E’ proprio questo conflitto interno il perno centrale del gioco.

Sviluppato e distribuito dalla neonata ZA/UM, Disco Elysium è un gioco allo stesso tempo innovativo e ancorata al passato. Prendendo lo stile grafico isometrico dei grandi classici del Videogioco di Ruolo e le meccaniche tipe del genere le utilizza per esplorare la natura umana e la conflittualità presente in ognuno di noi.
Si tratta di un vero e proprio classico moderno, imperdibile per gli amanti del genere, che sta lentamente risalendo dall’anonimato per guadagnarsi il posto in primo piano che merita.

Passioni digitali ha realizzato un walkthrough completo in italiano del gioco per aiutarvi a non perdere nulla di Disco Elysium che potete trovare qui:

In Disco Elysium interpretiamo un poliziotto nel fantascientifico mondo di Revachol. La città ha un suo stile distinto, con un aspetto non troppo futuristico né abbastanza steampunk o clockpunk. È un mondo che ha a che fare con le conseguenze di una guerra, in cui le tensioni tra le classi sociali sono elevate.

Ci sveglieremo dopo una sbronza senza che il gioco ci dica quale sia il nome o chi sia in realtà il nostro avatar e saremo gettati nel freddo abbraccio di Revachol per risolvere un omicidio avvenuto nella parte sbagliata della città durante una disputa sul lavoro. Da lì, il nostro viaggio si proseguirà senza controllo, in compagnia del nostro collega Kim Katsuragi, diventando più grande e complesso quanto più scaveremo nelle profondità della città.
Il gioco prende chiaramente ispirazione da Planescape: Torment sia per le sua atmosfere bizzarre che per l’esplorazione della vera natura del suo protagonista.
Proseguendo con il gioco scopriremo lentamente chi siamo e come siano finiti in questa situazione. Disco Elysium si definisce orgogliosamente un gioco di ruolo da detective, ed è uno dei migliori giochi investigativi che abbiamo visto dai tempi di the Sinking City.

Disco Elysium si basa fortemente sul testo, pendendo molto dalla parte del romanzo visivo anche se non mancheranno momenti d’azione e combattimento tattico. La sceneggiatura è in gran parte onirica, con personaggi fantastici e sfumati, che danno al tutto quell’atmosfera alla Quentin Tarantino, dove la narrazione si lancia in tangenti su un argomento specifico come il comunismo, il capitalismo, la guerra o la religione. Ma questo non toglie nulla alla storia principale, anzi, spingendo il giocatore a trovare sempre nuovi PNG con cui parlare per esplorare la loro filosofia sul mondo. Il vero punto di forza del gioco però è il suo impatto visivo e la sua particolare estetica che lo fa assomigliare a un dipinto a olio impressionista, riempindo il mondo di piccoli dettagli visivi.

 

Disco Elysium è un videogioco di ruolo che si ispira ai classici isometrici del passato. All’inizio del gioco avremo la possibilità di scegliere tra archetipi di personaggio precostruiti come nei primi titoli di Fallout, ma proprio come in quei titoli avremo la possibilità di costruirci una classe da noi, sicuramente l’opzione migliore per i giocatori più esperti del genere.
Il nostro avatar avrà quattro caratteristiche che ne definiranno le competenze Intellect, Psyche, Physique, e Motorics (Intelletto, Psiche, Fisico e Movimento n.d.a).
Da queste statistiche dipenderanno le varie abilità del personaggio, come Reaction Speed, Logic o Suggestion.

Vi consigliamo di non trascurare mai la Psyche perché governa abilità come Empatia o Autorità e in generale ci darà maggiori possibilità di capire il nostro avatar e gli altri personaggi, che è un aspetto fondamentale del gioco.
Ogni volta che nel gioco dovremo utilizzare le nostre capacità verrà effettuato un tiro di dado simulato contro le nostre caratteristiche, esistono però due tipi di prove in cui potremo incappare: quelle bianche, che saranno ripetibili e quelle rosse in cui avremo una sola possibilità per superarle. I tiri falliti sono pero dossi, non muri di cemento, quindi un fallimento non porterà automaticamente alla sconfitta, ma solo a una deviazione del nostro percorso nel mondo pittoresco immaginato da ZA/UM.
Il gioco ha due barre della saluta, una per la salute fisica e una per il morale. La salute diminuisce quando si viene attaccati o si fallisce nel fare qualcosa di rischioso, mentre il morale diminuisce quando qualcuno ci colpisce con un buon insulto o avremo una realizzazione negativa su noi stessi (cosa non così infrequente vista la propensione per l’autoironia distruttiva del nostro avatar).

 

Fino a qui Disco Elysium rispetta in tutto e per tutto il canone dei classici isometrici, ma nel modo in cui le abilità vengono utilizzate durante i dialoghi comincia a vedersi l’approccio singolare che il gioco ha con la natura della coscienza. Durante le conversazioni avremo dei veri e propri dialoghi con le nostre abilità dominanti che cercheranno di spingerci ognuna nella sua direzione: potremmo essere impegnati in un dialogo con un collega poliziotto quando la nostra abilità di Espirit de Corps si intrometterà per esprimere il suo giudizio sul suo rendimento come ufficiale, Volition ci spronerà a corre rischi e agire con coraggio e Composure ci aiuterà a non crollare per lo stress e la tensione. Ognuna di loro ha personalità che scopriremo nel corso del gioco, Inland Empire ad esempio (che rappresenta l’immaginazione del personaggio) parlerà con i toni di un attore shakespiriano.
Il sistema di abilità di Disco Elysium funziona come se avessimo un party di 24 personaggi diversi tutti racchiusi in un singolo avatar, ognuno dei quali offre la propria opinione quando lo ritiene opportuno.

Infine, c’è il Thought Cabinet, che è il modo in cui il gioco rappresenta l’aggrovigliarsi delle idee che ci girano in testa prima che si fondano in qualcosa di importante. Troveremo nuovi concetti su noi stessi nel corso del gioco e dovremo decidere se interiorizzarli o meno. L’interiorizzazione richiede tempo e una volta che fanno parte di noi ci conferiranno bonus o malus per il personaggio, ma non saranno più di tanto i numeri a contare: interiorizzare queste idee diventa parte della personalità dell’avatar e si rifletterà nei dialoghi e in altre situazioni di giochi.
Ad esempio il pensiero “Some Kind of Superstar” conferirà dei bonus ad abilità Suggestions e Composure, ma anche dei malus a Logic e nelle nostre opzioni dialogo spesso reagiremo come una specie di prima donna.
Interiorizzare il concetto sbagliato potrebbe avere delle conseguenze gravi per il proseguimento del gioco, ma non è qualcosa di irreversibile, potremo anche “dimenticare” un idea interiorizzata, ma sarà un processo che richiederà molto tempo di gioco.