Con Diablo IV, Activision-Blizzard punta a rinnovare Sanctuary, il mondo pieno di pericoli in cui si svolge la saga. Le cinque regioni esplorabili del mondo, Kehjistan, Scosglen, Fractured Peaks, Dry Steppes e Hawezar, sono state rinnovate per offrire ai giocatori un’esperienza più immersiva all’interno dell’ambientazione con topografia, cultura, missioni e, naturalmente, mostri tipici per ogni regione. Activision-Blizzard sta facendo di tutto per garantire che queste regioni non siano solo divertenti da esplorare per i nuovi giocatori, ma presentino una maggiore coesione narrativa e un rinnovato senso di meraviglia per i vecchi giocatori di ritorno. I veterani di Diablo, infatti, hanno già esplorato le regioni di Sanctuary, ma questa volta non saranno più aree generiche contraddistinte semplicemente da un clima diverso, come la neve o il deserto, ognuna di loro è un territorio a sé stante, con molteplici biomi e minacce esclusive caratteristiche di quella regione. Queste regioni si fondono anche in modo più naturale: il verde lussureggiante di un’area gradualmente svanisce nel marrone arido di un’altra regione, per esempio. I villaggi ei loro abitanti riflettono meglio le culture e le storie delle loro aree locali, rafforzando la sensazione che le regioni siano mondi autonomi pieni di storia, sia nuova che antica.

In questo articolo, noi della redazione di Passioni Digitali vogliamo proporvi un tour guidato di questa nuova incarnazione del mondo di Diablo per come abbiamo potuto vederla nella Beta ufficiale del gioco resa disponibile proprio in questi giorni (Marzo 2023 n.d.r.).

Diablo IV sarà disponibile dal 6 giugno per PlayStation 4 e 5, Xbox Series X/S e One e per PC.

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Kejistan

Questa terra arida trae la sua ispirazione visiva dal Medio Oriente e dal deserto del Mojave. Una volta una fiorente civiltà, ora giace in rovina come maerie sepolte sotto dune di sabbia punteggiate da oasi e brulicanti di minacce come scorpioni giganti e molti banditi. Kehjistan (insieme a Hawezar) ospita anche i cultisti di Truine, una fazione precedentemente menzionata solo nella lore di Diablo, che fa ora la sua prima vera apparizione in un gioco. Per i fan di Diablo III, Blizzard afferma che i giocatori potranno vedere casa ne è stato di Caldeum, la capitale, nei molti anni trascorsi dagli eventi di quel gioco.

 
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Scosglen

Traendo ispirazione dagli altopiani scozzesi, questo luogo molto panoramico, ma estremamente umido è l’ideale per coloro che amano le dolci colline, le spiagge di sabbia bianca e non si fanno problemi a far fuori tonnellate di Drowned (affogati n.d.t.), non morti generati dai corpi di coloro che sono morti in mare, che vagano lungo la costa, inclusa una popolazione particolarmente numerosa che sembra messa a guardia di un faro abbandonato sulla cima del continente dove vive la loro “regina”. Scosglen è il luogo dove sorge il collegio dei druidi e dove si svolge il grosso delle missioni basate sulla trama cooperativa di Diablo IV. Anche una fazione conosciuta come i Cavalieri Penitenti si è ritagliata un posto qui, insieme a molti lupi mannari e ragni giganti. La già inospitale e pericolosa zona di Shrouded Moors di Diablo III si trova in questa regione, ed è stata ribattezzata Blood Moors, un segno non così sottile che le condizioni della zona sono in qualche modo ulteriormente precipitate.

 
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Hawezar

Ogni buon videogioco di ruolo ha bisogno di una palude venefica e Hawezar è quella di Diablo IV. Blizzard ha considerato le paludi della Florida e le paludi europee come base e ha popolato la zona con flora e fauna velenose che sicuramente renderanno la nostra esplorazione della zona deliziosamente fastidiosa. Forse i nemici più orribili che risiedono qui sono i Nangari, una sottospecie degenerata delle Naga, con metà del corpo di un serpente e l’altra metà con troppe teste e troppe braccia per essere considerata umana. Hawezar è parzialmente occupata da soldati dell’Ordine di Zakarum, una religione dedita a seguire la Luce, che si sono recati nella regione alla ricerca di un luogo sacro. Quella spedizione non ebbe successo così i crociati, molti dei quali delusi e scontenti, si stabilirono nella città di Zarbinzet, da dove periodicamente partono a pattugliare la palude, soprattutto le zone dove dalle acque emergono le rovine di quelli che erano i forti che avevano costruito durante la loro crociata.

 
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Fractured Peaks

Questa gelida regione ospita l’autorità ultra religiosa e brutalmente draconiana della Cattedrale della Luce. Liberamente ispirata ai Carpazi, i residenti della regione che possono sopportare le temperature insopportabilmente fredde (alcune zone sono letteralmente intrappolate in una bufera di neve) possono trovare conforto nel vivere sotto la protezione della Cattedrale di Luce, purché mantengano un comportamento sufficientemente pio, oppure venire liberati definitivamente dal freddo, venendo bruciati su un rogo al centro della città… Altre parti di Fractured Peaks non sono perennemente congelate. Le aree più calde sono coperte di neve sciolta che, a sua volta, si scioglie in cascate che sfociano nei corsi d’acqua che vanno a d alimentare la palude di Hawezar. In cima a uno dei picchi che danno il nome alla regione si trova il Monastero di Alabastro, un forte ben sorvegliato dai membri delle Cattedrale della Luce, che nel corso del gioco dovremmo raggiungere per dimostrare loro il nostro valore e, durante l’ascesa, dovremmo anche sconfiggere Khazra (AKA “Goatmen”) un arcanista esperto nella magia del ghiaccio.

 
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Dry Steppes

Prati di erba secca e scogliere rocciose definiscono questa zona, che si trova incastonata tra Scosglen e Fractured Peaks. Caratterizzato da fiumi di lava, spiagge di sabbia bianca e vasche geotermiche multicolori ispirate al Parco Nazionale di Yellowstone, non è certo il luogo più ospitale della mappa di Diablo IV, ma un gruppo di barbari è riuscita a stabilirsi qui dopo la decimazione della loro ex casa, il Monte Arreat. Orde di cannibali terrorizzano le carovane che trasportano la acqua, estremamente preziosa in questa zona, verso le città, quindi dobbiamo aspettarci di incontrare anche gruppi di mercenari che proteggono questi mercanti dagli attacchi. le Dry Steppes presentano anche il particolare bioma delle saline in cui i minatori hanno scavato in profondità nella terra per estrarre il sale, forse non la migliore idea in assoluto visto il mondo di gioco in cui ci troviamo…

 
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